PSYchology

Kung hindi ka pa nakakahuli ng anumang Pokémon, ito ay malamang na dahil ikaw ang Pokémon. Hindi, marahil ito ay masyadong kategorya. Hindi mahanap ang Pokémon. Ngunit ganap na imposibleng labanan ang tukso upang malaman kung bakit sinakop ng libangan na ito ang buong mundo at kung ano ang mga kahihinatnan nito. Kami sa Psychologies ay nagpasya na bigyang-kasiyahan ang aming kuryusidad sa pamamagitan ng pagpunta sa aming mga eksperto.

Si Adam Barkworth mula sa Stockport, UK ay may autism. Ngayon siya ay labing pito, at sa nakalipas na limang taon ay hindi siya umalis ng bahay at napakabihirang sumama sa pamilya sa karaniwang mesa. Ang mga hindi inaasahang tunog, biglaang paggalaw, at sa pangkalahatan ang lahat na lumalabag sa hindi nagbabagong pagkakasunud-sunod na itinatag niya sa kanyang silid, ay nagdulot ng pag-atake ng pagkabalisa at kahit na pag-atake ng sindak sa kanya.

Ngunit noong unang bahagi ng Agosto, kinuha ni Adam ang isang smartphone at pumunta sa isang malapit na parke upang mahuli ang Pokemon. At sa daan, nakipagpalitan din siya ng ilang salita (halos sa unang pagkakataon sa kanyang buhay!) Sa isang estranghero — isang batang babae na nag-“hunting” din. Ang ina ni Adam, si Jen, ay hindi mapigilan ang kanyang mga luha habang sinasabi niya ito: “Ibinalik sa akin ng larong ito ang aking anak. Binuhay muli si Adan.»

Kuwento tungkol kay Adam na ipinakita sa BBC TV, natuwa sa buong mundo, at, malamang, naging karagdagang ad para sa larong Pokemon Go. Na, gayunpaman, ay hindi nangangailangan ng anumang advertising: higit sa 100 milyong tao ang naglalaro nito. Mayroong, siyempre, maraming mga kuwento na may kabaligtaran na tanda. Isang binata, na nabighani sa pagtugis ng Pokemon, ang nabangga ng isang kotse, isang batang babae, na dinala ng laro sa isang desyerto na pampang ng ilog, ay natisod sa isang nalunod na lalaki ... Ang mga benepisyo at pinsala ay walang alinlangan na nararapat talakayin. Ngunit gusto ko munang maunawaan kung anong uri ito ng laro, na nagbabalik sa iyo ng buhay at nagtutulak sa iyo sa bingit ng kamatayan.

Walang bago?

Kakatwa, walang panimula na bago sa Pokemon Go. Oo, ito, hindi tulad ng iba pang mga laro sa computer, ay hindi hinihikayat ang pamamanhid sa harap ng monitor, ngunit ang pisikal na aktibidad: upang mahuli ang Pokemon, kailangan mong tumakbo sa mga kalye, at upang "mapisa" ang mga ito mula sa mga itlog (mayroong posibilidad) — upang malampasan ang ilang kilometro. Pero walang opening dito. "Ang Nintendo, ang "magulang" ng Pokemon, ay naglabas ng isang Wii console 10 taon na ang nakalilipas, na idinisenyo para sa mga aktibong laro: ang mga paggalaw ng manlalaro sa totoong espasyo ay nakaugnay sa mga virtual na kaganapan sa screen," sabi ni Yerbol Ismailov, isang psychologist na nag-aaral sa katanyagan ng Pokemon Go.

Mahirap lumayo kapag lahat ng kakilala mo, i-on lang ang iyong computer o telepono, nag-aagawan para ipagmalaki ang kanilang tagumpay sa paghuli ng Pokemon

Halimbawa, ang paglalaro ng tennis sa Wii, kailangan mong i-ugoy ang joystick na parang raketa at sundan ang galaw ng kalaban at ng bola sa screen. Ang "Augmented reality", na may kaugnayan sa larong Pokemon Go ay nangangahulugang paglalagay ng virtual na Pokemon sa mga bagay ng pisikal na katotohanan, ay hindi rin lumitaw kahapon. Noong 2012, inilabas ni Niantic (ang nangungunang teknikal na developer ng Pokemon Go) ang larong Ingress. "Ginamit na nito ang kumbinasyon ng dalawang larawan - mga virtual na bagay at data mula sa camera ng telepono - upang lumikha ng espasyo ng laro," sabi ng psychologist na si Natalia Bogacheva, isang espesyalista sa mga laro sa computer. "Sa mga tuntunin ng paglipat sa paligid ng lungsod, ang mekanika ng laro ng dalawang larong ito ay halos magkapareho."

At ang nilalaman ng laro ay hindi na bago. Ang mga computer games at cartoon na nagtatampok ng «pocket monsters» (tulad ng ibig sabihin ng salitang pokemon — mula sa English pocket monster) ay inilabas mula noong 1996. Ngunit marahil ito ay isa sa mga sikreto ng tagumpay. "Ang pangunahing target na madla ng laro ay mga kabataan sa ilalim ng 30 taong gulang. Iyon ay, ang mga nakaranas lamang ng unang alon ng pagkahumaling sa Pokemon labinlimang taon na ang nakalilipas, - sabi ni Yerbol Ismailov, - at lubos na pamilyar sa kasaysayan at uniberso ng Pokemon. Sa esensya, ang laro ay nakakaakit sa kanilang pagkabata nostalgia.»

Huwag nating kalimutan ang social mediana ngayon ay nagsisilbing natural na tirahan para sa atin bilang tunay na mundo. Una, mahirap lumayo kapag ang lahat ng iyong mga kaibigan, kailangan lang i-on ang computer o telepono, na nag-aagawan para ipagmalaki ang kanilang tagumpay sa paghuli ng Pokemon. At pangalawa, ang ating sariling tagumpay sa laro ay agad na nagpapataas ng ating awtoridad sa mga social network. Bilang karagdagan, ang mga kuha na kinunan gamit ang isang smartphone camera ng cartoon na Pokemon sa isang ganap na tunay na kapaligiran ay mukhang lubhang nakakatawa at mangolekta ng maraming "gusto". Seryoso, sa pamamagitan ng paraan, pampasigla.

Pinakamainam na Karanasan

Ang isa pang paliwanag para sa katanyagan ng laro, ayon kay Natalia Bogacheva, ay ang natagpuang balanse ng pagiging simple at pagiging kumplikado: "Ang laro ay halos hindi kailangang matutunan. Ang tanging bagay na tila mahirap sa una ay ang "paghagis" ng mga trap ball ("Pokeballs»). Ngunit sa kabilang banda, sa mga susunod na yugto ay kailangan mong makabisado ng maraming mga trick at trick.

Ang isang balanse ay sinaktan sa pagitan ng lumalaking mga kasanayan at mga gawain na kailangang matugunan. Salamat sa ito, ang manlalaro ay nahuhulog sa isang estado ng «daloy» — kumpletong pagsipsip, kapag nawala ang pakiramdam ng oras, natutunaw sa kung ano ang aming ginagawa, habang nakakaranas ng isang pakiramdam ng kasiyahan at kasiyahan.

Ang konsepto ng "daloy" bilang isang pinakamainam na karanasang sikolohikal ay ipinakilala ng psychologist na si Mihaly Csikszentmihalyi1, at napansin ng maraming mananaliksik na ang pagnanais na maranasan ang estadong ito nang paulit-ulit ay isa sa mga pangunahing motibasyon para sa mga tagahanga ng mga laro sa computer. Sumasang-ayon si Yerbol Ismailov dito: "Kapag nahuli ang Pokemon, ang manlalaro ay nakakaranas ng emosyonal na pagtaas, halos euphoria." Ang euphoria na ito ay pinahuhusay ng pisikal na aktibidad na kinakailangan sa laro: ang pagkarga ay nagpapasigla sa paggawa ng mga endorphins - ang hormone ng kagalakan.

Isang tugon para sa tatlong kahilingan

Kaya, maraming dahilan para sa pangkalahatang pagkahumaling sa Pokemon. Iyon lang halos lahat sila ay gumagana para sa anumang laro pagdating sa mga matatanda. "Ngayon ay gumugugol kami ng hindi pa nagagawang dami ng oras sa mga laro kumpara sa iba pang mga makasaysayang panahon," sabi ng psychologist na si Yevgeny Osin. - Paano ito ipaliwanag? Kung aalalahanin natin ang «pyramid of needs» ni Maslow, kung gayon ito ay batay sa mga biyolohikal na pangangailangan: gutom, uhaw … Dati, ginugol ng mga tao ang karamihan sa kanilang oras at lakas sa pagbibigay-kasiyahan sa kanila. Ngayon ang mga pangangailangang ito sa mga mauunlad na bansa ay medyo madaling matugunan, at ang mga sikolohikal na pangangailangan ay nagiging lalong mahalaga. Ang laro ay maaaring maging tugon sa isang sikolohikal na kahilingan."

Tinutukoy ng isa sa mga teorya ng motibasyon ang tatlong pangunahing pangangailangang sikolohikal, Nagpatuloy si Evgeny Osin. “Sa teorya ng pagpapasya sa sarili, ang unang pangangailangan ay para sa awtonomiya, para sa pagpili ng isang tao. Ang pangalawang pangangailangan ay ang kakayahan, upang maging matagumpay sa isang bagay, upang makamit ang isang bagay. At ang pangatlo ay ang pangangailangan para sa mga panlipunang koneksyon, sa pakikipag-ugnayan sa ibang tao.

Maaaring tumagal ng mga taon ng pagpapabuti sa sarili upang maging may kakayahan, upang maging mas matagumpay kaysa sa iba. Ang laro ay may sapat na linggo, o kahit na mga araw

Hindi lahat ay kayang matugunan ang mga pangangailangang ito. Sa katotohanan, halimbawa, hindi natin palaging ginagawa ang talagang gusto natin, dahil napapailalim tayo sa pangangailangan o isang pakiramdam ng tungkulin. At sa laro, maaari tayong lumikha ng sarili nating mundo at kumilos dito ayon sa gusto natin. Maaaring tumagal ng mga taon ng pagpapabuti sa sarili upang maging may kakayahan, upang maging mas matagumpay kaysa sa iba sa isang bagay. Ang laro ay may sapat na linggo, o kahit na mga araw. "Ang laro ay sadyang binuo sa paraang ang pangangailangan para sa tagumpay ay patuloy na nasiyahan: kung ang mga gawain ay naging napakahirap o masyadong simple, hindi ito magiging interesante sa paglalaro," ang sabi ni Evgeny Osin, na nagbabalik sa amin sa ideya. ng daloy: ang gayong kumplikado ng mga gawain ay nasa limitasyon ng aming mga kakayahan, ngunit hindi sa labas ng mga ito — at bumubuo ng isang estado ng daloy.

Pagkakapantay-pantay ng pagkakataon

Maaaring mapansin ng isang tao na ang mga video game ay hindi nag-aambag sa komunikasyon sa anumang paraan — at sa gayon ay ipinapakita ang kanilang pagkaatrasado. Oo, ang mga laro ay dating kinasasangkutan ng nakatutok na kalungkutan. Pero nakaraan na yun. Ngayon, ang mga online multiplayer na laro ay imposible nang walang komunikasyon. Hinahabol ang mga virtual na kaaway (o tumatakbo palayo sa kanila), ang mga manlalaro ay patuloy na nakikipag-ugnayan upang bumuo ng pinakamainam na diskarte. Kadalasan ang komunikasyong ito ay nagiging totoo, at hindi lamang palakaibigan.

Halimbawa, ang mga manlalaro na naging negosyante ay mas handang kumuha ng kanilang "mga kasamahan" mula sa mga koponan ng laro2. Ang magkasanib na laro ay nagbibigay ng pagkakataon na suriin hindi lamang ang mga kasanayan sa paglalaro, kundi pati na rin ang pagiging maaasahan, responsibilidad, talino sa paglikha ng mga kasosyo. Mayroong iba pang mga positibong aspeto sa pagkahilig sa mga laro. Halimbawa, binubura ng laro ang mga paghihigpit sa kasarian at edad. "Ang isang marupok na batang babae o isang sampung taong gulang na bata sa katotohanan ay hindi makakalaban ng malalakas na lalaki," sabi ni Yerbol Ismailov. "Ngunit sa virtual na mundo ay kaya nila, at ito ay isang karagdagang insentibo upang maglaro." Sumasang-ayon dito si Natalia Bogacheva: "Ipinakikita ng mga pag-aaral na ang mga kakayahan sa spatial, tulad ng oryentasyon sa isang mapa o pag-ikot ng isip ng mga three-dimensional na bagay, ay higit na binuo sa mga lalaki kaysa sa mga babae. Ngunit ang laro ay tulay o tulay na puwang.

Ang mga manlalaro na naging negosyante ay mas handang kumuha ng kanilang "mga kasamahan" mula sa mga koponan sa paglalaro

Sa wakas, kailangan nating lahat na magpahinga sa realidad kung minsan. "Ang pangangailangang ito ay mas malakas, mas malaki ang pagkarga sa psyche sa pang-araw-araw na buhay," itinuro ni Natalia Bogacheva. "Ang mga kabataan ay nabubuhay sa mga kondisyon ng mataas na kawalan ng katiyakan (kapag imposibleng mahulaan ang kurso ng mga kaganapan o ang mga kahihinatnan ng kanilang mga desisyon) at isang malaking pagkarga ng impormasyon, at ang mundo ng Pokemon ay simple at malinaw, mayroon itong malinaw na pamantayan para sa tagumpay at mga paraan upang makamit ito, kaya ang pagsasawsaw dito ay maaaring maging isang paraan ng pag-alis ng kaisipan." .

Hindi lamang mga pakinabang

Lumalabas na mayroon kaming agarang pangangailangan para sa isang laro, at ito ay tulad ng Pokemon Go. Anong mabuti at masamang bagay ang nakikita ng mga psychologist sa pagsalakay ng Pokemon?

Sa mga plus, ang lahat ay tila malinaw. Ang laro ay tumutugon sa aming pagnanais na pumili, maging may kakayahan at makipag-usap. Bukod dito, ang Pokemon Go ay mabuti para sa ating katawan, maraming mga nutrisyunista ang nagrekomenda ng larong ito bilang isang mabisang paraan ng pagsunog ng mga calorie. At ano ang cons?

Panganib ng pinsala (which, let's be objective, meron, kahit tumawid ka ng kalsada nang hindi hinahabol ang Pokémon). Panganib sa Pagkagumon (na maaari ding mabuo na may kaugnayan sa anumang mga laro, at hindi lamang sa kanila). "Kung ang laro ay nagiging outlet para sa isang tao, na nagpapahintulot sa iyo na ibalik ang mental na kagalingan at makakuha ng lakas para sa buhay, kung gayon ito ay mayroon ding therapeutic effect," sabi ni Evgeny Osin. "Ngunit kapag ito ang tanging paraan upang matugunan ang mga pangangailangan, na nagtutulak sa lahat ng iba pang mga lugar ng buhay, kung gayon ito, siyempre, ay masama. Pagkatapos ang banggaan sa katotohanan ay lalong nagiging sanhi ng pagkabigo at depresyon. Nakakaadik na."

Gayunpaman, tulad ng itinala ni Natalia Bogacheva, ang pagkagumon sa laro sa computer ay nangyayari lamang sa 5-7% ng mga manlalaro at kahit na ayon sa pinaka-pesimistikong mga pagtatantya ay hindi lalampas sa 10%, at kadalasang sinusunod sa mga taong una ay madaling kapitan ng nakakahumaling na pag-uugali.

Ang pagkagumon sa paglalaro sa computer ay nangyayari lamang sa 5–7% ng mga manlalaro, at kadalasan sa mga unang madaling kapitan ng nakakahumaling na pag-uugali.

Lihim na sandata ng mga manipulator?

Ngunit mayroong isang partikular na panganib na eksklusibong nauugnay sa Pokemon Go. Kinokontrol ng larong ito ang mga aksyon ng mga tao sa totoong mundo. At nasaan ang garantiya na hindi ito magagamit ng mga manipulator, halimbawa, upang ayusin ang mga kaguluhan?

Gayunpaman, isinasaalang-alang ni Natalia Bogacheva ang panganib na ito na hindi masyadong seryoso. "Ang Pokemon Go ay hindi mas mapanganib kaysa sa isang dosenang iba pang mga programa na magagamit sa bawat smartphone," sigurado siya. — Hindi pinapayagan ng laro ang paggamit lamang ng mga in-game na paraan upang magpadala ng maraming tao sa isang partikular na lugar nang hindi inaabisuhan sila nang maaga sa ibang paraan. Hindi makakatulong ang pagkalat ng mga pain o bihirang Pokemon — hindi lang sila makikita mula sa malayo, dahil ang radius ng view na ibinigay sa laro ay halos isang kilometro mula sa punto kung saan matatagpuan ang player. Kasabay nito, ang lugar kung saan maaari mong mahuli ang Pokemon at i-activate ang mga bagay sa laro ay sapat na malaki upang (kahit sa gitna ng Moscow, kung saan nagawa kong «manghuli» ng kaunti) hindi mo ilagay sa panganib ang iyong sarili. Sa kasalukuyang anyo nito, ang laro ay hindi nagdudulot ng mga panganib, ngunit, sa kabaligtaran, nagbabala tungkol sa mga ito.

lugar ng hangganan

Ilang taon na ang nakalipas nabaliw ang mundo sa Angry Birds.. At pagkatapos ay halos nakalimutan na nila ito. Malamang, ang parehong kapalaran ay naghihintay sa Pokémon. Ngunit mayroon pa ring isang mahalagang pagkakaiba. Ang Pokemon Go ay isang hakbang patungo sa pagsasama-sama ng pisikal at virtual na katotohanan. Kung ano ang susunod, walang makapaghuhula ngayon, ngunit tiyak na magiging sila. Mayroon nang mga virtual na helmet na nagpapahintulot sa amin na nasa gitna ng isang bakanteng silid nang buong kumpiyansa na kami ay nasa dalampasigan o sa kailaliman ng kagubatan. At ang araw kung kailan ang mga naturang aparato ay magiging mass ay hindi malayo. Pati na rin ang pag-aatubili na alisin ang mga ito upang bumalik sa isang bakanteng silid. At, marahil, oras na para sa mga psychologist na isipin ito ngayon.


1 M. Csikszentmihalyi “Daloy. Psychology of optimal experience” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade How a generation of gamers is forever change the business environment” (Pretext, 2008).

Mag-iwan ng Sagot