PSYchology

Nilalaman

pagpapakilala

Ang aklat na «Psychological Games for Children», na inaalok namin sa mga mambabasa, ay isang uri ng mini-encyclopedia ng lahat ng uri ng laro. Ang pamagat ng aklat na ito ay sumasalamin sa pangunahing kahulugan nito.

Mayroong maraming iba't ibang mga laro para sa parehong malaki at maliit na kumpanya. Ang layunin ng anumang laro ay hindi lamang upang mapanatili ang kasiyahan at interes ng mga bata, kundi pati na rin ang pag-unlad ng isang partikular na bata sa pisikal, sikolohikal, intelektwal, atbp. Ang mga bata, siyempre, ay hindi nag-iisip tungkol sa katotohanan na ang mga laro ay makabuluhang nag-aambag sa kanilang pag-unlad at pagpapalaki. Naglalaro lang sila, nakakakuha ng tunay na kasiyahan mula rito at tinatamasa ang masasayang oras ng pagkabata. Ang lahat ng ito ay kahanga-hanga at natural, ngunit ang saloobin ng mga matatanda sa mga laro ng mga bata ay ganap na naiiba.

Para sa mga magulang, ang mga laro ay, una sa lahat, ang pinaka-epektibong paraan upang mapataas ang katalinuhan ng bata, ang kakayahang ipakita ang mga nakatagong kakayahan at talento. Siyempre, sa lahat ng ito, ang mga matatanda ay hindi maaaring hindi maging interesado sa mga laro. Sa kabaligtaran, nagsusumikap silang mahanap ang pinaka-angkop para sa bata, upang ang mga laro ay hindi lamang entertainment, ngunit kasiya-siyang pagsasanay. Iyon ang dahilan kung bakit napakaraming mga laro ang naimbento na kinailangan nilang maiuri sa ilang mga seksyon.

Ang aklat na ito ay naglalaman ng ilang mga naturang seksyon. Ang bawat isa sa kanila ay isang set ng mga partikular na laro na may partikular na layunin. Hindi lihim na sa proseso ng paglalaro, hindi lamang natututo ang mga bata tungkol sa mundo, ngunit nakikilala rin ang sikolohiya ng tao, na nangyayari sa pamamagitan ng komunikasyon at pakikipag-ugnayan. At mula dito madali nating mahihinuha na ang mga sikolohikal na laro ay lubhang kapaki-pakinabang at, maaaring sabihin ng isa, kailangan lang para sa normal na pag-unlad ng bata.

Alam ng mga magulang na sa maliliit na bata, ang iba't ibang sikolohikal na problema ay madalas na lumitaw. Ang mga bata, hindi bababa sa mga may sapat na gulang, ay nagdurusa sa hindi pagkakaunawaan, takot o pagiging mahiyain. Ang lahat ng gayong mga problema ay nagmumula sa kawalan ng pansin, at ang mga may sapat na gulang ay dapat sisihin para dito. Gayunpaman, nagagawa nilang tulungan ang bata na malampasan ang mga paghihirap na lumitaw. Kailangan mo lamang magsikap para dito, subukang sugpuin ang pagkamahihiyain na likas sa isang antas o iba pa sa lahat ng mga bata. Gayunpaman, hindi dapat lumayo ang isa, na pinalaki ang "panginoon ng buhay" sa bata. Sa lahat ng bagay, kailangan ang isang panukala, at sa mas malaking lawak ito ay naaangkop sa sikolohikal na edukasyon.

Magkagayunman, inaasahan namin na ang mga iminungkahing laro ay makakatulong sa mga magulang sa paglutas ng kanilang mga problema. Nais kong hilingin na ang aklat na ito ay hindi maging ang tanging manwal sa paksang ito sa iyong aklatan, upang ang mga matatanda ay magsikap hindi lamang para sa pag-unlad ng kanilang anak, ngunit higit sa lahat para sa kanilang sarili. Sa ganitong pakikipag-ugnayan lamang posible na makamit ang nais na layunin, na kung saan ay ang edukasyon ng isang malusog na sikolohikal na tao.

Kabanata 1

Gawin ang isa, gawin ang dalawa

Ang larong ito ay pangunahing inilaan para sa mga mag-aaral. Nakakatulong ito upang makilala ang pinuno sa pangkat na naglalaro.

Bago magsimula, napagkasunduan na ang mga lalaki ay dapat gumanap ng lahat ng mga paggalaw sa parehong oras. Sa utos ng pinuno: "Gawin ito nang isang beses", lahat ay dapat itaas ang mga upuan. Pagkatapos nito, inanunsyo ng host na wala na siyang sasabihin pa. Mahalagang tandaan ang manlalaro na unang nagbigay ng utos na ibaba ang mga upuan.

Pagkatapos, sa utos ng pinuno: "Gawin ang dalawa", lahat ay nagsimulang tumakbo sa paligid ng kanyang upuan, at sa utos ng isa sa mga manlalaro, lahat ay dapat umupo sa mga upuan nang sabay-sabay. Ang mga manlalaro na nagbigay ng mga utos sa una at pangalawang mga kaso (lalo na kung ito ay ang parehong tao) ay may mga kakayahan ng isang pinuno.

Mga Mambabasa

Inirerekomendang laro para sa mas matatandang bata at tinedyer. Makakatulong ito upang ipakita ang mga kakayahan sa pamumuno ng mga manlalaro.

Ipinikit ng mga manlalaro ang kanilang mga mata, at inaanyayahan sila ng host na magbilang, halimbawa, hanggang sampu (maaaring arbitrary ang numero). Ang mga kondisyon ng puntos ay ang mga sumusunod: hindi ka maaaring magsabi ng anumang bagay na hindi kailangan, maliban sa mga numero, at ang bawat isa sa kanila ay dapat na binibigkas ng isang manlalaro lamang. Kung may dalawang bata na magsalita ng sabay, magsisimula ang laro.

Dahil ang mga manlalaro ay nakaupo nang nakapikit, hindi nila makita kung sino ang magsasalita, at hindi sila makapagbigay ng anumang senyales sa isa't isa. Sa huli, malamang na may isang taong nagsabi ng pinakamaraming numero. Siya ang namumuno sa kumpanyang ito.

"Sa dilim"

Isang kawili-wiling laro para sa mga bata sa edad ng paaralan. Sa kabila ng pangalan, ganap na hindi kinakailangan na isagawa ito nang patay ang mga ilaw, sa kabaligtaran, ang nagtatanghal ay kailangang obserbahan ang mga manlalaro, ang mga kumikilos sa kanilang sarili. Ang pangalan na ito ay ibinigay dahil sa ang katunayan na ang mga manlalaro ay kailangang umupo nang nakapikit ang kanilang mga mata sa buong aksyon.

Ang facilitator ay nagmumungkahi ng isang tiyak na paksa nang maaga. Ang laro ay angkop para sa anumang tema ng gabi sa paaralan, kung saan mas madaling makabuo ng isang tanong para sa talakayan, at ang laro ay makakatulong hindi lamang upang makilala ang pinuno, kundi pati na rin upang pag-usapan ang mga mahahalagang isyu.

Ang mga upuan para sa mga manlalaro at para sa pinuno ay nakaayos sa isang bilog. Ang isang paksa ay itinakda, at ang mga kalahok sa laro ay nagpapahayag ng kanilang mga opinyon, kaya ang isang talakayan ay unti-unting nakatali. At pagkatapos ay hinihiling ng host na ipikit ang kanilang mga mata at pagkatapos ay ipagpatuloy ang pag-uusap.

Ang pangangailangang makipag-usap nang nakapikit ay sa simula ay malito ang mga manlalaro, at sa una ay mabagal o maaantala ang pag-uusap. Ang gawain ng nagtatanghal ay upang mapanatili ang pag-uusap, upang mainteresan ang mga interlocutors, upang matulungan silang makapagpahinga at sa gayon ay lumikha ng mga kinakailangan para sa pagdadala ng pag-uusap sa lohikal na konklusyon nito.

Ang mga tampok ng laro «Sa Dilim» ay ang mga sumusunod.

Una, nakaupo nang nakapikit, hindi nakikita ng manlalaro kung sino ang magsasalita, kaya ang desisyon na "pumasok o hindi pumasok sa isang pag-uusap" ay nakasalalay lamang sa kanya.

Pangalawa, kapag nakapikit ang isang tao, mas nagiging expressive ang kanyang facial expression. Maaaring obserbahan ng facilitator ang mga ekspresyon sa mga mukha ng mga manlalaro, ang pagbabago ng mood at ang reaksyon sa ilang mga parirala.

Ang mga taong nagsasalita ng may kumpiyansa kahit na nakapikit ang kanilang mga mata, mahinahon na tumutugon sa mga tugon, hindi tumitigil kung nagsimula silang makipag-usap sa parehong oras tulad ng ibang tao, ay pinagkalooban ng pinaka-mataas na binuo na mga kakayahan sa pamumuno.

Ang mga masyadong sensitibo sa mga puna ng iba ay dapat tulungang magkaroon ng tiwala sa sarili.


Kung nagustuhan mo ang fragment na ito, maaari kang bumili at mag-download ng aklat sa mga litro

"Mga Pulis at Magnanakaw"

Ang laro ay inilaan para sa mas matatandang mga bata. Ito ay pinaka-kagiliw-giliw na ayusin ito sa isang kampo o holiday home kung saan ang mga bata ay magkasama nang mahabang panahon, dahil maaari itong tumagal ng ilang araw.

Ang mga manlalaro ay nagtitipon, at ang pinuno ay nagsusulat ng mga pangalan at apelyido ng lahat ng naroroon sa maliliit na piraso ng papel. Ang mga ito ay nakatiklop, pinaghalo at ibinahagi nang random sa mga manlalaro.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng isang piraso ng papel na may pangalan ng isang tao. Ito ay kanais-nais (ngunit hindi kinakailangan) na ang mga bata ay magkakilala.

Ang kakaiba ng larong ito ay ang bawat manlalaro ay parehong "pulis" at "magnanakaw" sa parehong oras. Ang bottom line ay ang bawat manlalaro ay itinuturing ang kanyang sarili na isang pulis, ngunit para sa player na nakatanggap ng isang piraso ng papel na may kanyang pangalan, siya ay isang magnanakaw na dapat mahuli. Naturally, hindi alam ng manlalaro kung sino ang eksaktong nangangaso sa kanya, ito ay malalaman lamang sa pamamagitan ng panonood sa iba pang kalahok sa laro.

Ang gawain ng bawat manlalaro ay makipagkita sa kanyang «magnanakaw» nang isa-isa, ipakita sa kanya ang isang piraso ng papel na may kanyang pangalan at sabihin: «Nahuli ka.» Pagkatapos ay binigay ng «magnanakaw» ang «pulis» ng kanyang sheet na may pangalan ng isang tao at umalis sa laro. Ngayon ang isa pang manlalaro ay naging "magnanakaw" para sa isang masuwerteng "pulis".

Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa katapusan ng panahon, na dating itinalaga at alam ng lahat ng kalahok.

Ang pinuno ay dapat magtago ng isang listahan ng mga detensyon upang malaman kung sino ang nakahuli kung ilang "magnanakaw". Batay sa listahang ito, ang isa ay makakagawa ng mga konklusyon tungkol sa pagkakaroon ng mga katangian ng pamumuno sa isang partikular na manlalaro: ang sinumang gumawa ng pinakamaraming pag-aresto ay ang pinaka-aktibo at malamang na maging pinuno sa grupong ito.

Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa lahat ng mga manlalaro, dahil ito ay nag-aambag sa pagbuo ng aktibidad at pakikipag-ugnayan ng bawat kalahok. Naturally, ang pinuno ay dapat na medyo mataktika at tama, nagbubuod, at sa anumang kaso ay hindi sasabihin na ang isang tao ay gumawa ng pinakamaliit na bilang ng mga pag-aresto, at samakatuwid ay hindi siya nakalaan upang maging isang pinuno. Pagkatapos ng lahat, walang alinlangan, sa larong ito, tulad ng sa anumang iba pa, ang pagkakataon ay gumaganap ng isang malaking papel.

"Tumubo ang Cacti sa disyerto"

Ang laro ay inilaan para sa mga batang preschool.

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay, lumakad at nagsasabing:

"Ang cacti ay lumalaki sa disyerto, ang cacti ay lumalaki sa disyerto ..." Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog, kung minsan ay lumiliko. Biglang tumalon ang isa sa mga manlalaro mula sa bilog at sumigaw: "Oh!". Dapat niyang gawin ito upang hindi siya makita ng pinuno sa sandaling iyon, at ang mga manlalaro na katabi niya ay agad na magkahawak ng kanilang mga kamay. Kung ang host ay nakakita ng isang tao na malapit nang tumalon, hinawakan niya ang kanyang balikat, at nananatili siya sa pangkalahatang bilog.

Ang host ay nagtanong: "Ano ang nangyayari sa iyo?"

Ang manlalaro ay magbibigay ng anumang sagot na may kaugnayan sa cactus (halimbawa: "Kumain ako ng cactus, ngunit ito ay mapait" o "Natapakan ko ang cactus").

Pagkatapos nito, ang manlalaro ay bumalik sa bilog, at ang iba ay maaaring tumalon. Ang pinakamahalagang kondisyon ay huwag ulitin ang iyong sarili kapag sinasagot ang tanong ng nagtatanghal.

Ang mga bata na kadalasang nakikita ang kanilang sarili sa labas ng bilog ay ang pinaka-aktibo at may mahusay na mga kakayahan sa pamumuno.

"Mga Robot"

Interesado sa laro ng mga bata tungkol sa 10-12 taong gulang.

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumila sa isang linya na iginuhit sa sahig gamit ang tisa, na inilalagay ang kanilang mga paa sa lapad ng balikat upang ang kanang paa ng bawat isa ay nasa tabi ng kaliwang paa ng kapitbahay sa kanan, at ang kaliwang paa ay nasa tabi ng kanan. paa ng nakatayo sa kaliwa. Ngayon ay maaari mong itali ang mga binti ng mga kapitbahay na malapit.

Sa harap ng linya ng mga kalahok sa 4-5 m, isa pang linya ang iginuhit sa tisa, kahanay sa unang linya. Ang layunin ng mga manlalaro ay maabot ang linyang ito, at pagkatapos ng bawat pagkahulog, dapat bumalik ang lahat sa unang linya at magsimulang muli.

Ang problema ay ang mga binti ng mga lalaki ay nakatali sa mga binti ng mga kapitbahay. Ang pinakamadaling paraan upang maabot ang iginuhit na linya ay ang magbayad para sa una — pangalawa at hakbang sa ilalim ng bilang: ang mga unang numero ay nasa kanang paa, at ang pangalawa ay nasa kaliwa. Ngunit kung hindi ito alam ng mga manlalaro, kailangan muna nilang magtrabaho nang husto bago nila malaman kung ano ang gagawin.

Kailangan mong bigyang pansin ang taong mag-aalok nito at magbibilang nang malakas.

Maaari mong gawing kumplikado ang gawain sa pamamagitan ng pagbabawal sa mga lalaki na makipag-usap sa isa't isa. Pagkatapos, pagkatapos ng ilang mga pagtatangka, ang isa sa grupo ay dahan-dahang pasulong, at ang iba ay lalakad, na umaayon dito. Siya ang pinuno ng kumpanyang ito.

"Lupon ng mga Direktor"

Ang laro ay inilaan para sa mga matatandang mag-aaral.

Iniisip ng karamihan sa mga lalaki kung ano ang isang lupon ng mga direktor mula sa mga pelikula. Maaari mo silang anyayahan na ayusin ang isang bagay na katulad sa bahay.

Ang facilitator ay dapat na makaisip nang maaga para sa bawat manlalaro na gumaganap ng isang papel, itakda sa magkahiwalay na mga sheet ng papel ang mga layunin at kakayahan ng bawat karakter, at ipamahagi ang mga sheet sa mga manlalaro. Upang gawing kapana-panabik ang laro, kinakailangan na ang ilang mga kalahok ay may magkasalungat na interes.

Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: pinapayagan na pumasok sa mga alyansa sa iba pang mga manlalaro, ipinagbabawal na umatras mula sa layunin, palitan ang iba pang mga manlalaro at lumampas sa mga kapangyarihan na natanggap sa simula ng laro.

Ang mga unang nakamit ang kanilang layunin ay panalo. Ang mga manlalarong ito ang may pinakamahuhusay na kakayahan sa pamumuno.

Dapat bigyang-pansin ng facilitator kung paano nagsasalita ang mga kalahok sa laro upang maunawaan kung anong mga katangian ang kailangan nilang paunlarin sa unang lugar.

Sino sa ganoong karami

Ang larong ito ay inilaan para sa mga bata sa edad ng elementarya. Ito ay magtuturo sa iyo na seryosohin at responsable ang tungkulin ng pinuno.

Inaanyayahan ang lahat na utusan ang host na gumawa ng isang bagay. Matapos sabihin nang malakas ang lahat ng mga order, sasabihin sa mga manlalaro ang mga patakaran ng laro. Binubuo ang mga ito sa katotohanan na ang bawat manlalaro ay dapat tuparin ang kanyang utos. Kung ang bata, na nag-imbento ng gawain, ay hindi nag-aalaga kung madali itong makumpleto, sa susunod na pagkakataon ay magiging mas seryoso siya.

"Maglalakad tayo"

Ang laro, na idinisenyo para sa mga preschooler at mas batang mga mag-aaral, ay magtuturo sa mga bata na kumbinsihin ang iba, at hindi magpataw ng kanilang sariling mga opinyon.

Sinabi ng host: “Maglalakad kami sa kagubatan. Hayaang sabihin ng bawat isa sa kanyang kapitbahay sa kanan kung ano ang kailangan niyang dalhin, at ipaliwanag kung bakit kakailanganin ang partikular na bagay na ito sa paglalakad sa kagubatan.

Susunod, tinawag ng pinuno ang bawat bagay na kukunin. Mas mabuti kung ang bagay na ito ay hindi angkop para sa paglalakad sa kagubatan, kaya ang laro ay magiging mas kawili-wili.

Kapag ang mga manlalaro ay humalili sa pakikipag-usap sa isang kapitbahay, ang host ay nag-aanunsyo kung sino ang kanyang isasama sa paglalakad at kung sino ang hindi. Ginagawa niya ito sa ganitong paraan: kung sasabihin lang ng manlalaro sa kapitbahay kung ano ang dapat gawin, ngunit hindi maipaliwanag nang detalyado ang dahilan, hindi nila siya dinadalaw sa paglalakad.

Kung sinubukan ng manlalaro na kumbinsihin ang kapitbahay ng pangangailangan na makuha ito o ang bagay na iyon at magkaroon ng hindi kapani-paniwalang mga dahilan, nagbibigay ng iba't ibang mga argumento, tiyak na dapat siyang kunin.

Mas mabuti kung sa oras na ang dalawang tao ay nag-uusap, ang natitira ay makikinig sa kanila at gumawa ng mga konklusyon para sa kanilang sarili. Kung gayon mas madali para sa mga hindi nadala sa paglalakad na itama ang kanilang sarili sa ibang pagkakataon.

Ipinaliwanag ng facilitator kung bakit niya kinuha ang ilan at hindi ang iba. Ang mga «mga kahon ng parusa» ay naitama, at lahat ay naglalakad nang sama-sama.

Sino ang amo?

Ang mga batang nasa paaralan sa panahon ng laro ay matututong makipagtalo nang tama at kapani-paniwala sa kanilang mga salita. Ang pinakamahusay na mga resulta ay nakuha kapag ang mga taong hindi magkakilala ay naglalaro.

Ayusin ang mga upuan ayon sa bilang ng mga manlalaro sa isang bilog, kasama ang isa pang upuan para ipaliwanag ng host ang lahat ng mga panuntunan at bantayan ang mga manlalaro. Sa gitna ng bilog, maglagay ng isang maliit na bilog na mesa na may ilang mga bagay, dapat na hindi bababa sa mga ito kaysa sa mga naglalaro sa mesa. Nakaupo ang lahat sa mga upuan.

Una kailangan mong makilala ang isa't isa. Ginagawa ito tulad ng sumusunod: ang mga lalaki ay nahahati sa mga pares at nakikipag-usap sa mga pares sa loob ng 5 minuto, sinusubukang matuto hangga't maaari tungkol sa kanilang kapwa. Kung mayroong isang kakaibang bilang ng mga manlalaro, ang isa sa kanila ay nakikipag-ugnayan sa pinuno.

Pagkatapos ng 5 minuto, pinag-uusapan ng lahat ang tungkol sa kanilang kapitbahay sa kanilang sarili, iyon ay, hindi "ang pangalan ng aking kapitbahay ay Masha", ngunit "ang pangalan ko ay Masha". Ang ganitong paraan ng pakikipag-date ay nagbibigay-daan sa iyo upang makapagpahinga at maging mas kalmado, bilang karagdagan, ang karaniwang mga katotohanan ng talambuhay, na ipinakita sa isang nakakatawang paraan, ay mas madaling matandaan.

Sa tulong ng ilang uri ng pagbibilang ng tula, pipiliin ang isang pinuno mula sa mga manlalaro, na magsisimula ng laro. Para sa kanya, pinipili ng manager ng laro ang anumang item sa mesa at iniimbitahan ang manlalaro na piliin ang may-ari ng item na ito sa iba pang mga lalaki, at dapat itong gawin batay sa mga personal na katangian ng isang tao o sa mga kaganapan sa kanyang buhay. . Halimbawa: "Ang panyo na ito ay dapat na kay Masha, dahil gustung-gusto niya ang pamamalantsa, at ang panyo na ito ay perpektong naplantsa." Sa kasong ito, maaari kang magbigay ng ibang bilang ng mga argumento.

Matapos mapili ang may-ari para sa bagay, ito ay aalisin mula sa talahanayan, at ang susunod na pinuno ay pipiliin mula sa mga natitirang manlalaro, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mga bagay na ang mga may-ari ay kinikilala bilang mga premyo ay ipinamamahagi sa lahat.

Ang larong ito ay pangunahing naglalayon sa pagtagumpayan ng pagkamahiyain sa mga bata.

Kritiko

Ang larong ito, na nilalayon para sa mga teenager na pangunahing may edad 13-15, ay nagbibigay-daan sa kanila na bumuo ng mga katangian ng pamumuno sa kanila.

Maaari itong laruin sa paaralan, sa panahon ng kaukulang aralin o sa silid-aralan sa ilalim ng patnubay ng isang gurong nagsisilbing pinuno.

Ang mga teenager ay nahahati sa dalawang koponan. Ang facilitator ay naglalabas ng ilang sitwasyon ng problema nang maaga. Ang isa sa kanila ay iniulat sa mga koponan. Sa loob ng 4-5 minuto, tinatalakay ng mga manlalaro ang mga posibleng solusyon sa problema. Dapat bigyan ng pansin ang kalahok na gumagabay at sumusuporta sa talakayan.

Pagkatapos ang pinuno mula sa bawat pangkat ay tumawag ng isang kinatawan na nag-aalok ng kanyang solusyon at nagpapaliwanag kung paano ito lumitaw. Malamang, ito ang parehong manlalaro na nanguna sa talakayan sa buong 5 minuto.

Pagkatapos nito, tinatalakay ng pangkat ang solusyon ng ibang tao sa loob ng 2-3 minuto, alamin ang mga pakinabang at disadvantage nito, at iniisip kung ano ang mangyayari kung ito ay isabuhay.

Pagkatapos ng panahong ito, muling tatawag ang host ng isang manlalaro nang paisa-isa (hindi dapat sila ang unang nagsalita). Kinakatawan nila ang isang pagpuna sa desisyon ng kabilang koponan. Dapat tandaan na ang pagpuna ay dapat tandaan ang parehong negatibo at positibong aspeto ng desisyon.

Sa kahilingan ng mga manlalaro, maaari mong ulitin ang laro sa pamamagitan ng pag-aalok sa mga koponan ng ibang sitwasyon.

Napakahalaga na agad na itakda ang mga manlalaro sa isang seryoso at mahinahong tono ng komunikasyon, kung hindi man ang talakayan ng mga pagkukulang ay maaaring maging isang away. Ang host ay dapat na bantayang mabuti ang lahat at maiwasan ang paglitaw ng mga iskandalo. Ang katotohanan na ang koponan ay hindi lamang nakikinig sa pagpuna, ngunit gumaganap din kasama nito, ay makakatulong sa mga manlalaro na malaman kung paano ito malasahan nang tama.

"Mga oso sa paglalakad"

Kapaki-pakinabang na isali ang mga bata sa edad ng preschool at elementarya sa naturang laro. Maaari itong laruin sa kindergarten o sa isang party sa elementarya.

Una, sinabi ng host: “Kayong lahat ay maliliit na anak ng oso, naglalakad kayo sa parang at pumitas ng matatamis na strawberry. Isa sa inyo ang pinakamatanda, siya ang nagbabantay sa lahat ng iba.”

Tunog ng masasayang musika, naglalakad ang mga bata sa silid at nagpapanggap na mga anak — gumulong-gulong sila, nagpapanggap na pumitas ng mga berry, kumakanta ng mga kanta.

Sa oras na ito, pipili ang host ng isang player at, kapag huminto ang musika, iaanunsyo na siya ang mas matandang bear cub. Ang kanyang gawain (ipinahayag nang maaga) ay suriin sa lalong madaling panahon kung ang lahat ng mga cubs ay nasa lugar, iyon ay, hawakan ang balikat ng bawat manlalaro.

Pagkatapos niyang matiyak na walang mawawala, ipinagpatuloy ang laro, at pagkatapos ng ilang minuto ang host ay humirang ng isa pang senior. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ay nasa papel na iyon. Ang pinakamabilis na nakatapos sa gawaing ito ay idineklara na pinakamabilis at pinakamatanda. Naturally, ito ay gagana lamang para sa isang taong mas kalmado at mas organisado kaysa sa iba. Sa pagtatapos ng laro, ipinaliwanag ng facilitator kung bakit nagawa ng nanalo ang gawain nang mas mahusay kaysa sa iba.

Ang laro «Cubs for a walk» ay nagbibigay-daan sa mga bata na matutunan kung paano mabilis na tumugon sa gawain at ayusin ang kanilang mga aksyon nang tama. Maaari itong gawin nang madalas, pagpapalit ng mga anak sa mga kuting, manok, elepante, atbp.

Halalan

Ang laro ay angkop para sa mga bata ng preschool at edad ng paaralan, ito ay mas mahusay para sa isang malaking kumpanya.

Ipinapaalam ng host na ang mga manlalaro ay dapat pumili ng isang «presidente» na mamumuno sa kanila sa panahon ng laro. Ang mga patakaran ay ang mga sumusunod: ang bawat kandidato ay nagmungkahi ng kanyang sarili, ngunit hindi bumoto para sa sinuman.

Kinakailangang bigyang pansin ang mga nagmungkahi ng kanilang kandidatura, sa anong pagkakasunud-sunod at paano ito ginawa. Kung ang manlalaro ay itinulak at nahikayat, kung gayon ang kanyang mga kakayahan ay kailangang paunlarin, ngunit kung walang tulong na kailangan, ang bata ay nagsisikap na maging isang pinuno.

Pagkaraan ng ilang minuto, dalawang grupo ang nabuo sa kumpanya: «mga kandidato» at «mga botante». Sa hinaharap, dapat silang tawagin ng pinuno sa ganoong paraan. Ang layunin ng bawat "kandidato" ay makarating sa "presidente", ang layunin ng "mga botante" ay pumili ng isang mabuting "presidente" at hindi sumuko sa panghihikayat ng iba.

Ang kampanya sa halalan ng "kandidato" ay dapat na isang plano para sa natitirang bahagi ng gabi.

Ang mga bata, lalo na ang mga preschooler at mas batang mag-aaral, ay may posibilidad na palakihin ang kanilang mga kakayahan at maling kalkulahin ang kanilang lakas, kaya't ang pinuno ay dapat magbabala na kapag ang "presidente" ay nahalal, kailangan niyang aktwal na tuparin ang lahat ng mga pangako.

Mula sa isa na pumili kung aling programa, maraming mga konklusyon ang maaari ding iguguhit. Kung ang ipinangako ng manlalaro ay maganda at magagawa, ang batang ito ay isang ipinanganak na pinuno, at kung ang programa ay hindi makatotohanan, kung gayon ang pakiramdam ng responsibilidad ng batang ito ay hindi gaanong nabuo, na karaniwan sa karamihan ng mga bata.

At narito na ang pinakahihintay na sandali — ang halalan! Ang bawat «botante» ay pumupunta sa silid kung nasaan ang pinuno at sasabihin sa kanya ang pangalan ng isang «kandidato». Pagkatapos ng pagtatapos ng pamamaraan, inihayag ng host ang nahalal na «presidente».

Dito nagtatapos ang laro, pagkatapos ay nagpapatuloy ang holiday gaya ng dati, at unti-unting ipinatupad ng "presidente" ang kanyang programa.

Ang laro ay nagkakaroon ng pakiramdam ng pananagutan, ang kakayahang kumbinsihin ang iba, tumutulong sa facilitator na matukoy kung gaano ang hinahanap ng bata na patunayan ang kanyang sarili.

"Malayo, malayo, sa isang masukal na kagubatan..."

Ang laro ay para sa mga preschooler. Sa edad na ito, ang mga katangian ng pamumuno ay lubos na binibigkas, kadalasan sila ay direktang nauugnay sa mental o pisikal na superioridad. Sa edad, ang mga katangiang ito ay maaaring mawala kung hindi sila mabubuo.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa mga upuan, nakapikit, at ipinaliwanag ng host ang mga patakaran: ang pariralang "malayo, malayo, sa isang masukal na kagubatan ... sino?" Ang isa sa mga manlalaro ay sumasagot, halimbawa: "mga fox". Kung maraming sagot ang binibigkas nang sabay, hindi tatanggapin ng host ang mga ito at uulitin muli ang parirala. Minsan maaaring mahirap para sa mga manlalaro na magpasya kung sino ang dapat sumagot, ngunit ang pinuno ay hindi dapat makialam at hayaan ang mga lalaki na malaman ito para sa kanilang sarili.

Kapag ang tanging sagot ay natanggap, sinabi ng host ang sumusunod na parirala: "Malayo, malayo, sa isang masukal na kagubatan, mga fox cubs ... ano ang ginagawa nila?" Ang mga sagot ay tinatanggap ayon sa parehong mga patakaran.

Maaari mong laruin ang larong ito nang medyo matagal hanggang sa magsawa ka. O — kapag naging sapat na ang haba ng unang parirala, maaari kang magsimulang muli. Ang tanging kundisyon: ang lahat ng mga parirala ay dapat magsimula sa parehong paraan: «Malayo, malayo, sa isang masukal na kagubatan …»

Karaniwang nangyayari na isa o higit pang manlalaro ang pinakamaraming sumasagot. Ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay pansin sa kanila - sila ang may pinakamaunlad na kakayahan sa pamumuno.

"Pagbagsak ng barko"

Ang laro ay para sa mga bata ng preschool at edad ng paaralan.

Ang host ay nag-anunsyo: “Kami ay naglalayag sa isang malaking barko, at ito ay sumadsad. Pagkatapos ay isang malakas na hangin ang bumangon, ang barko ay nagpalubog, ngunit ang makina ay nasira. Mayroong sapat na mga bangka, ngunit ang radyo ay lumala. Anong gagawin?"

Ang sitwasyon ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay mayroong maraming mga paraan sa labas nito.

Tinatalakay ng mga bata ang kasalukuyang sitwasyon at isinasaalang-alang ang lahat ng posibleng paraan para makaalis dito. May nag-aalok ng isang paraan palabas, ibang tao. Mahalagang bigyang-pansin ang isa na pinaka-aktibong nakikilahok sa talakayan, nagtatanggol sa kanyang opinyon.

Bilang resulta ng talakayan, sinabi ng mga manlalaro sa pinuno ang kanilang paraan sa labas ng sitwasyon, at sinabi niya sa kanila kung ano ang nangyari. Naturally, ang resulta ay dapat na matagumpay. Ang pinuno ay hindi dapat pahintulutan ang isang «paghiwalay» sa mga manlalaro, iyon ay, ang kalahati ng mga bata ay pipili ng isang opsyon, at ang isa pang kalahati - ang isa.

"Organizer"

Ang laro ay inilaan para sa mga bata sa edad ng elementarya at sekondarya. Una, pipiliin ang isang hukom. Dapat niyang maingat na obserbahan ang takbo ng laro upang matukoy ang pinakamahusay na tagapag-ayos. Pagkatapos, sa turn, dapat subukan ng lahat ang kanilang sarili bilang isang pinuno. Ang facilitator ay gumagawa ng isang partikular na senaryo ng laro at ipinapaliwanag sa iba kung ano ang dapat nilang gawin. Ang gawain ng hukom ay maingat na obserbahan ang mga senaryo na naimbento ng bawat isa sa mga manlalaro. Pagkatapos nito, pipiliin ng hukom ang pinakamahusay na senaryo. Alinsunod dito, ang manlalaro na nag-imbento at naghatid nito ay ituturing na panalo. Siya ay iginawad sa pamagat ng "pinakamahusay na tagapag-ayos".

Ipaliwanag kung bakit…

Ang laro ay dinisenyo para sa mga bata 10-12 taong gulang.

Pinipili ang pinuno. Dapat niyang bumaling sa lahat ng mga kalahok sa iba't ibang mga panukala. Halimbawa, imungkahi ang isa sa mga manlalaro na lumabas at tanungin ang unang taong makakasalubong nila para sa mga direksyon patungo sa pinakamalapit na sports club o iba pa. Magpadala ng isa pa sa kusina upang maghanda ng masarap doon.

Ang gawain ng pinuno ay makabuo ng isang nakakumbinsi na paliwanag upang masunod ang mga utos ng mga manlalaro. Halimbawa, nag-aalok na pumunta sa kusina at magluto ng pagkain, maaaring ipaliwanag ng host na ito ay kinakailangan, dahil oras na para sa lahat na kumain, tratuhin ang mga kapitbahay, magulang, atbp. Ang host ay nagbibigay ng isang gawain sa bawat isa sa mga manlalaro, pagkatapos ay siya pumalit sa kanilang lugar, at ang kanyang lugar ay inookupahan ng ibang tao.

Ang nagwagi ay ang isa na mabilis at tumpak na ginagawang makumpleto ng lahat ng mga kalahok sa laro ang mga iminungkahing gawain. Ang batang ito ang may pinakamaunlad na katangian ng pamumuno.

"Hari at Lingkod"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Sa simula ng laro, isang hukom ang napili na maingat na nagmamasid sa lahat ng mga aksyon ng mga lalaki. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares - isa sa papel na ginagampanan ng "hari", ang isa pa - ang kanyang "lingkod". Ang «hari» ay dapat na malinaw at malinaw na magbigay ng mga utos, at ang «lingkod» ay dapat na mabilis at tumpak na isagawa ang mga ito.

Maaaring mag-iba ang mga order; halimbawa, ang "lingkod" ay kailangang pasayahin ang "hari" sa anumang paraan, pagkatapos ay sabihin sa kanya ang isang fairy tale, kumanta ng isang kanta, atbp. Ang hukom ay maingat na pinapanood ang lahat. Ang mananalo ay ang «hari» na makapagpapatupad ng mga utos sa «lingkod» nang may partikular na kasipagan. Pagkatapos ang mga manlalaro ay lumipat ng puwesto, ang «mga hari» ay naging «mga lingkod» — at kabaliktaran.

"Direktor"

Ang laro ay dinisenyo para sa mga bata 10-12 taong gulang.

Pinili ang pinuno. Siya ang magiging «direktor» at ang lahat ay magiging «mga aktor». Ang «direktor» ay dapat magsabi ng ilang fairy tale o plot ng pelikula at pagkatapos ay bigyan ang bawat isa sa mga «aktor» ng isang papel. Halimbawa, ang isang kalahok sa laro ay nakakuha ng papel na Little Red Riding Hood, ang isa pa — ang Gray Wolf. Ang gawain ng facilitator ay ipaliwanag kung bakit ang partikular na tungkuling ito ay pinakaangkop sa isa o ibang kalahok sa laro.

Sa turn, ang mga manlalaro ay dapat, kung maaari, ay tumanggi sa mga tungkuling inaalok sa kanila, kaya ang pinuno ay dapat magdala ng maraming argumento upang patunayan ang kanyang kaso. Pagkatapos nito, ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagbibigay ng kanilang pagtatasa sa pinuno, ito ay posible sa isang limang puntos na sukat. Pagkatapos ang pinuno ay nagiging isa pa, at ang laro ay nagpapatuloy. Kapag sinubukan ng lahat ng mga kalahok ang kanilang sarili sa papel na "direktor", maaari kang kumuha ng stock. Ang mananalo ay ang manlalaro na pinakamataas ang rating ng lahat ng kalahok. Siya ang ituturing na may-ari ng mga katangian ng pamumuno.

Sino ang kakausapin kung sino

Para sa mga batang nasa middle school age.

Sa simula ng laro, isang pinuno ang napili. Siya ay lumingon sa lahat ng mga lalaki, nagtatanong sa kanila ng iba't ibang, medyo nakakalito na mga tanong, na hindi napakadaling sagutin kaagad. Ang bawat isa ay dapat magbigay ng kanilang sariling sagot sa mga tanong na ito. Kung hindi makasagot ang manlalaro, magtatanong ang facilitator ng mga nangungunang tanong hanggang sa makuha niya ang sagot.

Ang mga tanong ay maaaring ibang-iba, ang pangunahing bagay ay upang makakuha ng sagot mula sa manlalaro. Pagkatapos ng pag-uusap sa bawat kalahok, ibang tao ang magiging pinuno. Ang nagwagi ay ang isa na, bilang pinuno, ay nakakuha ng pinakatumpak na mga sagot mula sa mga manlalaro sa kanilang mga nakakalito na tanong. Siya, nang naaayon, ang may-ari ng mga katangian ng pamumuno ng medyo mataas na antas.

"Mga aktibidad sa digmaan"

Ang laro ay idinisenyo para sa mga bata sa edad ng elementarya.

Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay dapat magkaroon ng isang «kumander», ang natitira - «mandirigma». Ang "kumander" ay bumuo ng isang plano ng "mga operasyong militar", at ang iba ay dapat sumunod sa kanya. Ang gawain ng "kumander" ay subukang ayusin ang kanyang "hukbo" sa paraang malinaw na sinusunod ng lahat ng miyembro ng pangkat ang kanyang mga utos. Dapat siyang makabuo ng iba't ibang paraan upang «atakehin» ang kabilang koponan, sapat na kawili-wili, at ayusin ang laro mismo sa isang masaya at kapana-panabik na paraan. Kung ang «kumander» ay hindi makapamuno sa «mga mandirigma», siya ay agad na muling ihahalal. Ang may-ari ng pinakamahusay na mga katangian ng pamumuno sa pagtatapos ng laro ay maaaring kilalanin bilang ang "kumander" na ang koponan ay nanalo.

"Ang tagapagsalaysay"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Dapat niyang sabihin sa madla ang isang bagay na kawili-wili. Kasabay nito, maaari siyang makabuo ng isang kuwento sa kanyang sarili, o muling ikuwento ang isang bagay na nabasa o nakita niya. Ang kanyang gawain ay upang subukang maakit ang lahat ng mga kalahok sa laro.

Kung ang isa sa mga manlalaro ay makagambala sa kanya, ang tagapagsalaysay ay dapat gumawa ng ilang aksyon. Halimbawa, maaari niyang hilingin sa kanya na tumulong, iyon ay, upang ilarawan ang isa sa mga bayani ng kanyang kuwento, o maghanap ng ibang gawain. At kung ang tagapagsalaysay ay namamahala upang isakatuparan ang lahat ng kanyang mga plano, makakakuha siya ng ilang mga puntos. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat magbigay ng kanilang pagtatasa sa pag-uugali ng tagapagsalaysay sa isang limang-puntong sukat.

Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga lalaki ay nasa pangunahing papel. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nakakuha ng pinakamaraming puntos. Siya ang may pinakamatingkad na katangian ng isang pinuno.

"Brigada ng bumbero"

Para sa mga batang preschool.

Sa simula ng laro, isang pinuno ang napili. Ang natitirang mga manlalaro ay ang «fire brigade». Dapat ipadala ng pinuno ang kanilang «apoy» upang mapatay. Ang mga manlalaro ay kailangang tumakbo sa paligid, magmadali at gumawa ng ilang mga hangal na bagay. Ang gawain ng pinuno ay "makolekta" sila at pilitin silang "patayin ang apoy." Bilang resulta, ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng kanyang sariling pagtatasa ng pag-uugali ng pinuno sa limang-puntong sukat.

Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar - ibang tao ang magiging pinuno. Ang laro ay paulit-ulit. Pagkatapos ang bawat isa sa mga manlalaro ay muling nagbibigay ng kanyang pagtatasa sa pag-uugali ng pinuno. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa ang bawat isa sa mga manlalaro ay nasa lugar ng pinuno. Ang mananalo ay ang may pinakamaraming puntos.

"Direktor ng kumpanya"

Laro para sa mga batang 10-13 taong gulang.

Ang isang "direktor" ay pinili. Ang natitira ay magiging kanyang "mga subordinates". Ang «Direktor» ay dapat gumawa ng isang kaso para sa bawat isa sa mga manlalaro. Pagkatapos ang laro mismo ay nagsisimula. Ang bawat tao'y gumaganap ng kanyang tungkulin, at ang "direktor" ay kumokontrol sa "mga subordinates". Ang ilang uri ng problema ay dapat na palaging nangyayari sa "trabaho": halimbawa, ang "firm" ay nasa bingit ng pagkawasak o ito ay inaatake ng mga "racketeers", o "mga kagamitan" na nasira, atbp. Ang "Direktor" ay magkakaroon upang malutas ang lahat ng mga problema na lumitaw. Pagkatapos ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagbibigay ng kanyang pagtatasa ng mga aksyon ng «direktor» sa isang limang-puntong sukat.

Ang laro ay nagpapatuloy sa isa pang «direktor». Matapos ang bawat kalahok sa laro ay nasa papel na ito, ang mga resulta ay dapat na buod. Ang nagwagi ay ang manlalaro na may pinakamaraming puntos. Bilang isang tuntunin, ang batang ito ang may pinakamaunlad na mga katangian ng pamumuno.

"Kapitan"

Laro para sa mga bata sa edad ng elementarya.

Sa simula ng laro, isang pinuno ang napili - ang "kapitan". Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang unang koponan ay "mga mandaragat", at ang pangalawa ay "mga pirata". Ang «kapitan» ay nagbibigay ng iba't ibang mga utos, at ang mga «mga mandaragat» ay dapat na tuparin ang mga ito, ngunit kung ang mga utos ay malinaw at tumpak. Kapag ang «mga mandaragat» ay inatake ng «mga pirata», ang «kapitan» ay dapat mag-isip tungkol sa isang planong «labanan». Sa pagtatapos ng laro, ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagbibigay ng kanyang pagtatasa sa mga aksyon ng «kapitan» sa isang limang-puntong sistema.

Ang laro ay nagpapatuloy, ngunit may ibang «kapitan». Kapag sinubukan ng lahat ang kanyang sarili sa papel na "kapitan", ang mga resulta ay summed up. Ang mananalo ay ang kalahok na may pinakamaraming puntos.

"Imbestigador"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Sa simula ng laro, isang pinuno ang napili — isang "investigator". Dagdag pa, ang lahat ng mga manlalaro ay sama-samang nakabuo ng isang sitwasyon na dapat malutas ng "investigator". Halimbawa, kalalabas lang ng isang kapitbahay. Dapat hulaan ng "investigator" kung saan siya pupunta. Para magawa ito, dapat muna niyang kapanayamin ang mga manlalaro na lubos na nakakakilala sa kanya. Maaaring sabihin ng mga manlalaro kung saan karaniwang pumupunta ang kapitbahay sa oras na ito — sa tindahan, para bumisita o magtrabaho. Minsan ang «imbestigador» ay maaaring humiling sa isa sa mga manlalaro na tulungan siya. Binibigyan niya siya ng isang tiyak na gawain, halimbawa, nag-aalok siya na pumunta sa anak na babae ng kapitbahay upang malaman kung saan nagpunta ang kanyang ina.

Ang pangunahing gawain ng pinuno ay makabuo ng mga tiyak na gawain para sa mga kalahok sa laro. Pagkatapos nito, ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng kanyang pagtatasa ng mga aksyon ng «investigator». Pagkatapos ay magpapatuloy ang laro, ngunit iba na ang pinuno. Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng mas maraming puntos. Sa larong ito, maaari mong gawing batayan ang plot ng isang pelikula o libro.

"Photographer"

Laro para sa mga preschooler.

Sa simula ng laro, isang pinuno ang napili - isang "litratista". Ang host ay dapat kumuha ng mga kawili-wiling "mga larawan", na nangangahulugang kailangan niyang upuan ang natitirang mga lalaki sa kanyang sariling paghuhusga. Ang «litratista» ay kailangang kumilos nang mabilis at tumpak. Maaari niyang ialok ang tungkulin ng isang guro sa isa sa mga kalahok sa laro — samakatuwid, kailangan niyang gawin ang naaangkop na pose. Ang isang tao ay maaaring maging isang "pulis", ang isang tao ay isang "aktres", isang tao ang isang "mago".

Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagbibigay ng kanilang pagtatasa ng mga aksyon ng «litratista» sa isang limang-puntong sukat. Pagkatapos ay nagbabago ang mga manlalaro, ang "litratista" ay naging isa pa. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga lalaki ay nasa papel na "litratista". At para maging mas kawili-wili ang laro, maaari kang kumuha ng Polaroid at kumuha ng mga snapshot. Ang pinakamahusay na "litratista", ayon sa pagkakabanggit, ay makakakuha ng mas mahusay na mga larawan, na nangangahulugan na siya ay mas mahusay kaysa sa iba upang matiyak na natutupad ng iba ang kanyang mga kinakailangan, at isang pinuno.

Gawin ang utos

Para sa mga bata na nasa edad na elementarya.

Sa simula ng laro, isang pinuno ang napili. Ang kanyang gawain ay makabuo ng iba't ibang mga paggalaw na dapat ulitin ng lahat ng kalahok sa laro. Ang host ay hindi nagpapakita ng mga paggalaw, ngunit nagsasabi nang detalyado kung ano ang kailangang gawin ng mga manlalaro. Siyempre, kung ang kanyang mga paliwanag ay malinaw at tumpak, ang lahat ng mga bata ay madaling matupad ang kanyang mga kinakailangan.

Sa pagtatapos ng laro, ang bawat isa sa mga lalaki ay nagbibigay ng kanyang pagtatasa sa mga aksyon ng pinuno ayon sa isang limang puntos na sistema. Pagkatapos ay may ibang nagiging pinuno. Dapat magpatuloy ang laro hanggang sa subukan ng lahat na maging pinuno. Ang nagwagi ay ang isa na gumanap sa pinakamahusay na paraan. Ang kanyang mga paliwanag ang pinakamalinaw at malinaw, salamat sa kung saan lubos na pinahahalagahan ng mga lalaki ang kanyang mga aksyon.

"Bagong Ruso"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Gagampanan niya ang papel ng "bagong Ruso". Kailangan niyang makipag-usap sa lahat ng kalahok sa laro. Sa proseso ng mga pag-uusap, dapat ipaliwanag ng «bagong Ruso» sa mga manlalaro kung anong magagandang pagkakataon ang mayroon siya. Ngunit ang lahat ng iba ay dapat tumutol sa kanya, dalhin ang kanilang pagpapabulaanan. Halimbawa, ang "bagong Ruso" ay nag-aangkin na siya ay nakapagtayo ng isang kahanga-hangang bahay. Ang natitira ay maaaring tumutol sa kanya, na nagdedeklara na siya ay magtatayo ng isang ganap na ordinaryong bahay, hindi pa rin siya makakagawa ng anumang orihinal.

Ang gawain ng nagtatanghal ay upang kumbinsihin at detalyadong sabihin ang tungkol sa mga tampok ng kanyang bahay. Ang gawain ng iba pang mga manlalaro ay magbigay ng kanilang pagtatasa sa mga aksyon ng pinuno sa limang puntos na sukat. Pagkatapos ang mga manlalaro ay lumipat ng puwesto. Kapag ang lahat ng mga kalahok sa laro ay nasa lugar ng pinuno, maaari mong buod. Ang mananalo ay ang manlalaro na may pinakamaraming puntos. Alinsunod dito, ang manlalaro na ito ay may mahusay na mga katangian ng pamumuno, siya ay may tiwala sa sarili at maaaring maimpluwensyahan ang mga opinyon ng iba, papaniwalaan ang iba sa ito o sa katotohanang iyon.

Katotohanan o kasinungalingan?

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Kakailanganin niyang sabihin sa iba pang mga lalaki ang ilang mga interesanteng katotohanan at kaganapan. Ang ilan sa mga katotohanan ay hindi mapag-aalinlanganan, habang ang iba ay hindi. Halimbawa, sinabi ng facilitator: «Napatunayan ng mga siyentipiko na ang ilang uri ng bakterya ay mabubuhay lamang sa napakataas na temperatura.» Ang gawain ng mga kalahok ay upang matukoy kung ito o ang katotohanang iyon ay totoo o hindi. Kung sa tingin ng mga lalaki na ang katotohanan ay mali, dapat silang makatuwirang tumutol. Ang pinuno naman ay obligadong magbigay ng matibay na ebidensya pabor sa sinabi. Bilang resulta, sinusuri ng bawat kalahok sa laro ang pag-uugali ng pinuno ayon sa isang limang-puntong sistema.

Pagkatapos ang mga lalaki ay lumipat ng lugar. Kapag ang lahat ng mga ito ay nasa nangungunang papel, ang mga resulta ay summed up. Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng mas maraming puntos. Alinsunod dito, maaari siyang ituring na may-ari ng mga katangian ng pamumuno, dahil kaya niyang ipagtanggol ang kanyang pananaw, totoo man ito o mali.

"Lilipad ba tayo papuntang Jupiter?"

Laro para sa mga batang 10-12 taong gulang.

Sa simula ng laro, isang referee ang pipiliin. Binibigyan niya ang mga manlalaro ng ilang mga gawain, at sinusunod niya ang pag-uugali ng mga kalahok. Ang larong ito ay dapat laruin kasama ng mga hindi alam kung anong mga batayan ang susuriin ng hukom sa kanilang mga aksyon.

Kaya't maaaring sabihin ng hukom, "Isipin na kailangan mong pumunta sa kalawakan. Anong mga item ang dadalhin mo? Gumawa ng isang listahan, sa loob nito, sa ilalim ng mga numero, ipahiwatig kung ano ang kakailanganin mo. Ang natitira sa mga lalaki ay dapat pag-usapan at gumawa ng isang listahan ng mga bagay. Maaaring naglalaman ito, halimbawa, mga posporo, asin, armas, pagkain, tubig, atbp. Dapat na maingat na obserbahan ng hukom ang pag-uugali ng mga lalaki. Ang ilan ay kumikilos nang mas aktibo, susubukan nilang patunayan ang kawastuhan ng ito o ang pagpipiliang iyon. Ito ay tiyak sa mga batayan na ang isa ay maaaring gumawa ng isang konklusyon tungkol sa pagkakaroon ng mga katangian ng pamumuno. Ang mga kalahok sa laro, na mas aktibong nagpapaliwanag at nagpapatunay ng pangangailangang kumuha ng ilang mga bagay, ay may mga katangian ng pamumuno.

"Hindi ako sang-ayon sa iyo"

Laro para sa mga bata sa edad ng preschool at elementarya.

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga miyembro ng isang pangkat ay nagtatanong, at ang mga bata mula sa pangalawa ay sumasagot sa kanila. Ang mga tanong ay nauugnay sa mga personal na kagustuhan ng mga manlalaro. Halimbawa, ang ilan sa kanila ay tinanong: "Anong libro ang nabasa mo kamakailan?" Siya ay maaaring sumagot: «A. Lindgren. «Tatlong kuwento tungkol kay Malysh at Carlson» Dito ay sinabihan siya: «Ito ay isang masamang libro, halos hindi na kailangang basahin ito.» Ang gawain ng manlalaro ay patunayan na ang libro ay mahusay, kaya ito ay lubhang kawili-wiling basahin ito. Ang ebidensya ay dapat na kapani-paniwala, at ang manlalaro mismo ay dapat kumilos nang may kumpiyansa.

Sa madaling salita, maaaring ibang-iba ang mga tanong. Napakalawak din ng hanay ng mga sagot. At dito ang pangunahing bagay ay upang obserbahan ang reaksyon ng mga kalahok sa laro. Bilang resulta, ang mga manlalaro ng unang koponan, iyon ay, ang mga nagtanong, ay sinusuri ang bawat manlalaro ng kabilang koponan sa isang sampung puntos na sukat. Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar, at sa pagtatapos ng laro ay kinakalkula ang mga resulta.

Ang mga nagtataglay ng pinakamahusay na mga katangian ng pamumuno ay nakakakuha ng mas mataas na mga marka, dahil sila ay may tiwala sa sarili, hindi sila nahihiya sa pangangailangan na ipagtanggol ang kanilang pananaw, maaari nilang patunayan sa iba ang kawastuhan ng kanilang napiling posisyon. Ang mga batang ito ang may kakayahang pamunuan ang iba sa kanilang paligid, upang maging interesado sa kanila, upang magbigay ng inspirasyon sa kanila sa pangangailangang magsagawa ng ilang mga aksyon.

Kabanata 2

Nakakain — hindi nakakain

Laro para sa mga bata mula 3 hanggang 10 taong gulang.

Ang mga bata ay nakaupo sa bangko, at ang pinuno ay nakatayo sa tapat nila at hawak ang bola sa kanyang mga kamay. Ang gawain ay agad na nabuo: kung ang pinuno ay binibigkas ang isang salita na nagpapangalan sa isang nakakain na bagay, kung gayon ang mga manlalaro ay dapat na mahuli ang bola, kung ito ay isang bagay na hindi nakakain, pagkatapos ay kailangan nilang itulak ito palayo sa kanilang sarili. Bawat bata na gumawa ng "mali" na mga aksyon ay awtomatikong inaalis sa laro. Mas mabuti kung ang pinuno ay isang mas matandang bata, dahil ang iba't ibang mga salita ay dapat hulaan upang maging mas kawili-wiling laruin, at ang mga bata ay maaaring hindi agad na i-orient ang kanilang sarili.

Crisscross

Laro para sa mga bata mula 10 hanggang 15 taong gulang.

Hindi bababa sa tatlong tao ang kinakailangan, ngunit ang pagbabalik ay tataas kung ang bilang ng mga manlalaro ay mas marami (walang limitasyon sa kanilang bilang). Ang mga lalaki ay nakaupo sa bench at ipinatong ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod upang sila ay nakaayos nang crosswise.

Ang unang taong nakaupo sa kanan, na may matalim na paggalaw, ay itinaas ang kanyang kaliwang palad pataas at ibinababa ito halos kaagad, pagkatapos ay itinaas ang kanyang kanang palad at mabilis na ibinaba muli. Sa sandaling ang unang manlalaro ay "nakumpleto ang kanyang gawain", ang susunod, na nakaupo sa kaliwa, ang papalit. Ang manlalaro na nagsimula ng relay ay dapat tiyakin na ito ay magpapatuloy sa oras.

Ang pangunahing bagay dito ay isang mabilis na tugon.

Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap kapag ang mga bata ay madaling makayanan ang gawain. Halimbawa, ang kaliwang kamay ng manlalarong nakaupo sa kanan ay inilalagay sa kanang tuhod ng kapitbahay sa kaliwa, habang ang kanang kamay ay nananatili sa kanyang kaliwang tuhod. Dalawang extreme player lang ang nasa posisyong ito (ang nakaupo sa kaliwa ay nasa kaliwang tuhod, at ang kaliwa ay nasa kanang tuhod ng kapitbahay).

Larong bola

Para sa mga batang 7-10 taong gulang, bagaman maaari din itong laruin ng mga teenager. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado, ngunit ito ay mas mahusay na magkaroon ng maraming hangga't maaari.

Ang bawat taong gustong maglaro ay nagiging bilog, ang diameter nito ay dapat na hindi bababa sa 3 m. Hawak ng isa sa mga manlalaro ang bola sa kanyang mga kamay. Ang laro ay binubuo sa paghagis ng bola sa isa't isa, ngunit dapat itong gawin nang napakabilis. Ang sinumang hindi sumalo ng bola ay wala sa bilog at, nang naaayon, wala sa laro.

Ang laro ay maaaring maging kumplikado tulad ng sumusunod: ang isa na may bola sa kanyang mga kamay ay partikular na tumitingin sa maling tao kung kanino niya ihahagis ang bola, maaari siyang magsabi ng ilang uri ng biro upang ilihis ang atensyon, at pagkatapos ay ihagis ang bola nang matalim. . Upang hindi maalis sa laro, dapat na handa ang lahat na mahuli siya anumang oras.

"Bumili ka ng baka!"

Naglalaro sila sa yelo sa taglamig. Maaaring lumahok ang mga batang mula 5 hanggang 15 taong gulang. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado.

Kakailanganin mo ng maliit na ice cube para maglaro. Ang lahat ng mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog na may radius na 2 m. Ang "may-ari" ay pinili. Ang kanyang gawain ay "ibenta ang baka". Ginagawa ito tulad ng sumusunod: ang «may-ari» ay tumalon sa isang paa at sinubukang itulak ang yelo upang tumama ito sa paa ng isang tao, binibigkas ang sumusunod na mga salita: «Bumili ka ng baka!» Ang natitirang mga manlalaro ay subukan, siyempre, na umiwas sa «baka» at hindi maging bagong may-ari nito. Kung ang isang tao ay walang oras upang umiwas, pagkatapos ay binago ng "baka" ang "may-ari", at ang laro ay magsisimulang muli. Hindi lahat ay namamahala upang mabilis na mapupuksa ang papel ng "may-ari". Walang swerte — maaari mong ibenta ang «baka» buong araw. Totoo, pinapayagan ka ng mga patakaran ng laro na baguhin ang iyong paa.

"Mainit na patatas"

Para sa mga bata mula 10 hanggang 17 taong gulang. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado, ngunit hindi bababa sa 5.

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, ang diameter nito ay 3 m. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat may bola sa kanilang mga kamay.

Ang gawain ng bawat manlalaro ay saluhin ang bola. Ngunit mayroong isang kundisyon: ang bola ay dapat lumipat nang mabilis mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa, dahil naaalala ng lahat na mayroon silang "mainit na patatas" sa kanilang mga kamay, at kung hawak mo ang bola sa iyong mga kamay, susunugin mo sila. Ang mga kalahok sa laro na lumalabag sa mga patakaran (ang bola ay dumampi sa sahig, nadulas mula sa mga kamay, ang manlalaro ay hindi mahuli ang bola, hinawakan ito sa kanyang mga kamay nang higit sa isang segundo) ay awtomatikong wala sa laro, ngunit mayroon silang pagkakataong bumalik.

Ang lahat ng "mga lumalabag" ay naglupasay sa isang bilog at hinila ang kanilang mga kamay pataas, sinusubukang hawakan ang bola. Samakatuwid, ang natitirang mga manlalaro ay nagsisikap na ihagis ang bola nang mataas hangga't maaari upang ang "batang patatas" ay hindi pumalit sa kanilang lugar: ang manlalaro na ang bola ay hinawakan ng "nakakakasala" na mga manlalaro ay nakaupo sa kanilang lugar (sa gitna ng ang bilog), at ang mga matalino ay pumalit sa kanya.

"singkamas"

Para sa mga bata mula 5 hanggang 15 taong gulang. Ang maximum na bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado, ang pinakamababa ay 8 tao.

Una, ang isang pinuno ay pinili - isang "kuwento". Ang lahat ng natitira ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 5 m. Ang «kuwento» ay nakatayo sa gitna at namamahagi ng mga tungkulin alinsunod sa teksto ng kuwento ng engkanto (ang mga tungkulin ay maaari ding piliin sa kalooban ng mga manlalaro mismo): singkamas, lolo, lola, apo, Bug, pusa at daga . Ang bawat manlalaro, na nakatanggap o pumili ng isang tungkulin, ay naaalala ito. Ang nangungunang «storyteller» ay nagsisimulang basahin ang teksto sa pamamagitan ng puso (wala siyang pagkakataon na magambala sa pagbabasa - kailangan niyang panoorin ang mga manlalaro) at medyo mabilis.

Kapag sinabi ng pinuno ang isang pangalan, ang manlalaro kung kanino ito nabibilang ay tumalon pasulong. Halimbawa, kung sinabi nitong: "Nagtanim ng singkamas si lolo", dapat tumalon muna ang "lolo" sa gitna ng bilog, at pagkatapos ay "singkamas". Kung ang pangalan ay binibigkas nang maraming beses, ang taong kinabibilangan ng pangalang ito ay gumagawa ng parehong bilang ng mga pagtalon. Sa kondisyon na ang manlalaro ay walang oras upang mag-react at hindi agad tumalon, siya ay wala sa laro. Kapag binigkas ng «kuwentuhan» ang mga huling salita ng teksto («At naglabas sila ng singkamas»), lahat ay mabilis na tumakbo sa kanilang lugar. Ang huling tatakbo ay nagiging pinuno — «kuwento».

Maaari kang pumili (mag-imbento) ng anumang fairy tale (kuwento), alinsunod sa interes at bilang ng mga manlalaro.

Larong tumalon sa lubid

Para sa mga bata mula 8 hanggang 15 taong gulang. Ang maximum na bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado, ngunit dapat silang hindi bababa sa 5.

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, na ang radius ay 3/4 ng haba ng lubid. Pinili ang pinuno, siya ang nagiging sentro ng bilog.

Kinukuha ng pinuno ang lubid at pinaikot ito, at pagkatapos ay ibinababa ito upang ang lubid ay 8-10 cm sa ibabaw ng ibabaw ng lupa (sahig). Ang gawain ng bawat manlalaro ay tumalon kapag ang lubid ay "lumipad" sa ilalim ng kanyang mga paa, kung hindi, ito ay tatama sa kanya. Ang lubid ay «umiikot» nang napakabilis, kaya ang lahat ay dapat na gumanti nang mabilis at tumalon sa oras.

"Offensive"

Laro para sa mga teenager. Ang bilang ng mga manlalaro ay dapat lumampas sa 11 tao.

Napili ang pinuno, ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang magkatulad na koponan (halimbawa, sa pamamagitan ng simpleng pagkalkula para sa una — pangalawa). Ang bawat pangkat ay binibigyan ng pangalan. Halimbawa, «isda» at «kuyap».

Isang mahabang linya ang iginuhit, parallel kung saan pumila ang dalawang koponan sa layong 3 m. Nasa linya ang pinuno. Sa kanyang utos, ang isang grupo ay sumusulong sa isa pa. Halimbawa, sinabi ng host: "Crayfish!", Narito ang pangkat ng "crayfish" ay pasulong at papunta sa "isda". Kapag ang pasulong na pangkat ay nasa layong 2 m mula sa inaatake, ang pinuno ay nagsabi: «Atake!», At ang pangkat na unang umatake ay mabilis na tumakas. Ang gawain ng umaatakeng pangkat ay hulihin ang tumatakas o hawakan sila.

Dapat tiyakin ng pinuno na ang mga umaatake ay hindi tumakas nang maaga (sa utos lamang). Ang mga utos ay dapat bigkasin nang mabilis, malinaw at malakas.

"Mga Manok at Foxes"

Para sa mas matatandang mga bata at mga tinedyer. Ang maximum na bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado, ngunit hindi dapat mas mababa sa 11 tao.

Napili ang pinuno, ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan, binibigyan nila ang bawat isa sa kanila ng isang pangalan: "hens" at "foxes". Isang mahabang linya ang iginuhit, parallel kung saan pumila ang dalawang koponan sa layong 1 m. Nasa linya ang pinuno. Kapag binibigkas niya ang utos: "Mga Manok!", nagsimulang tumakas ang mga "hens", at naabutan sila ng "mga fox". Ang koponan na humahabol ay dapat mahuli ang tumatakas o hawakan sila. Kung mas maraming manok ang nahuhuli ng umaatakeng koponan, mas mabuti.

Ang host ay maaari ring gawin ang mga "manok" na mga umaatake sa koponan upang ang mga manlalaro ay hindi masanay sa katotohanan na sila ay palaging tumakas, at ang "mga fox" ay umaatake, at samakatuwid ay maging alerto.

"Tayong dalawa lang"

Naglalaro ang mga bata mula 8 hanggang 15 taong gulang. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado, ngunit dapat ay hindi bababa sa 8 tao.

Dalawang pinuno ang napili. Ang natitirang mga manlalaro (dapat mayroong kahit na numero) ay nakatayo sa isang bilog na may radius na 4 m. Ang mga pinuno ay naghiwa-hiwalay sa magkasalungat na direksyon at nakatayo sa tapat ng bawat isa. Sa musika, ang bawat isa ay nagsimulang gumalaw sa isang bilog, hawak ang kamay ng isa't isa. Pagkaraan ng ilang sandali, ang isa sa mga pinuno ay sumali sa isang pares, na hinawakan ang isa sa mga kalahok sa braso. Sa sandaling mangyari ang «invasion», ang manlalaro na nasa gilid ay tumakbo palayo, at ang pinuno ay nagsimulang mahuli siya.

Ang mga facilitator at mga manlalaro ay dapat na mabilis na mag-react para mahuli o hindi mahuli.

Sa sandaling mahuli ng pinuno ang isang tao, ang nahuli ay magiging pinuno, at ang pinuno ay magiging manlalaro.

"Ang pinakamatalino"

Para sa mga batang nasa elementarya at sekondaryang edad.

Pinipili ang pinuno. Ang iba ay nakatayo sa isang bilog sa paligid niya. Ang pinuno naman ay lumapit sa bawat isa sa mga lalaki, hinawakan siya at mabilis na sinabi: "Ibon!" Ang manlalaro na hinawakan ng nagtatanghal ay dapat pangalanan ang ilang ibon, halimbawa, isang gintong agila, sa loob ng ilang segundo. Kung wala siyang oras na pangalanan kaagad ang ibon, umalis siya sa laro.

Tuloy ang laro. Pumunta ang facilitator sa susunod na manlalaro at hinawakan siya, na sinasabi, halimbawa, «hayop» o «isda» o «halaman». Alinsunod dito, sa loob ng ilang segundo, dapat pangalanan ng manlalaro ang alinman sa hayop, o halaman, o isda. Ang mga hindi agad makapag-orient sa kanilang sarili at makapagbigay ng tamang sagot ay dapat umalis sa laro.

Riddle

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa tabi niya, na bumubuo ng isang bilog. Hawak ng host ang bola sa kanyang mga kamay, halili itong ibinabato sa isa o sa isa pang manlalaro. Kasabay nito, siya ay gumagawa ng isang bugtong. Ang mga bugtong ay maaaring ibang-iba, mula sa pinakasimple hanggang sa mas kumplikado.

Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay dapat na hulaan kaagad ang bugtong at ihagis ang bola pabalik sa pinuno. Kung wala siyang oras upang i-orient ang kanyang sarili at lutasin ang bugtong sa oras - o hulaan ito, ngunit iniwan ang bola sa kanyang mga kamay, kailangan niyang umalis sa laro. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa lumabas ang karamihan sa mga manlalaro. Ang huling manlalaro ay itinuturing na panalo.

Ano ito?

Para sa mga batang nasa elementarya at sekondaryang edad.

Pinili ang pinuno. Siya ay lumingon sa bawat isa sa mga manlalaro at pinangalanan ang ilang bagay - mula sa mga pinggan hanggang sa mga gamit sa bahay. Ang manlalaro na tinutugunan ng facilitator ay dapat mabilis na makabuo ng ilang mga kahulugan para sa item na ito.

Halimbawa, sinabi ng host: «Gunting.» Maaaring sabihin ng manlalaro: «Matalim, makintab, maliit (o malaki), bakal.» Atbp. Ang gawain ng manlalaro ay mabilis na mag-navigate at magsabi ng ilang mga kahulugan para sa isang partikular na paksa. Kung ang manlalaro ay walang oras upang agad na magbigay ng sagot, umalis siya sa laro. Ang nagwagi ay ang may pinakamabilis na reaksyon: iyon ay, ang isa na mananatili sa laro nang mas matagal kaysa sa iba.

"Magsabi ka ng joke"

Para sa mga bata sa edad ng senior school.

Pinipili ang pinuno. Kinuha niya ang bola at ang iba ay nakatayo sa isang bilog. Ibinabato ng pinuno ang bola sa bawat isa sa mga manlalaro, habang pinangalanan ang ilang keyword. Halimbawa, inihagis niya ang bola at sinabing: «Amerikano.» Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay dapat na mabilis na mahanap ang kanilang mga bearings at magsabi ng ilang anekdota tungkol sa Amerikano. Pagkatapos nito, ibinabalik ng manlalaro ang bola sa pinuno, at nagpatuloy ang laro.

Ibinabato ng host ang bola sa isa pang manlalaro at sinabi ang susunod na salita, tulad ng «atleta», «batang babae», «aso», «asawa», «anak na babae», «walang tahanan», «bagong Ruso», atbp. Mga manlalaro na tumatanggap ng bola ay dapat magsabi ng biro tungkol sa mga pinangalanan ng nagtatanghal. Kung nabigo ang manlalaro na i-orient ang kanyang sarili at agad na maalala ang anekdota, kailangan niyang umalis sa laro. Ang nagwagi o nagwagi ay ang mga natagalan nang matagal.

Kumpetisyon sa musika

Para sa mga bata sa edad ng senior school.

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro ng mga taong bihasa sa musika. Pinili ang pinuno, kinuha niya ang bola para sa kanyang sarili at tumayo sa isang bilog, pagkatapos ay ihagis ang bola sa isa sa mga manlalaro at tumawag ng ilang kompositor. Dapat ihagis ng manlalaro ang bola pabalik sa pinuno at pangalanan ang ilang piraso ng musika ng kompositor na ito. Halimbawa, inihagis ng pinuno ang bola at sinabing: «Mozart.» Ang player ay tumugon: «Turkish March». Pagkatapos ay inihagis ng pinuno ang bola sa isa pang manlalaro at nagsabi: «Mendelssohn.» Sumagot ang manlalaro, "Marso ng Kasal." Tuloy ang laro.

Kung hindi mabilis na mahanap ng manlalaro ang kanilang mga bearings, wala na sila sa laro. Ang larong ito ay maaaring laruin sa ibang paraan. Maaaring pangalanan ng nagtatanghal ang hindi mga kompositor, ngunit ang mga modernong mang-aawit, parehong Ruso at dayuhan. At naaalala ng mga manlalaro ang mga kanta na kanilang ginagawa.

Isa pang pagkakaiba-iba ng laro — ang nagtatanghal ay tumatawag sa isang piraso ng musika o isang kanta. At dapat pangalanan ng manlalaro ang kompositor o performer ng kantang ito. Ang natitirang bahagi ng laro ay tumatakbo sa parehong paraan.

Mga pelikula at aktor

Para sa mga bata sa edad ng senior school.

Pinili ang pinuno. Kinukuha niya ang bola, ang iba ay nakalagay sa isang bilog. Ibinabato ng host ang bola sa isa sa mga manlalaro at tumawag ng anumang pelikula — Russian o foreign. Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay kailangang mabilis na pangalanan ang sinumang aktor na abala dito at ibalik ang bola sa pinuno. Kung nabigo ang player na mahanap ang kanyang mga bearings sa oras at pangalanan ang aktor, umalis siya sa laro. Ang parehong bagay ay nangyayari kung ang manlalaro ay tumawag sa aktor, ngunit hindi nagawang ibigay ang bola sa oras.

Maaari ka ring maglaro nang iba. Halimbawa, tinawag ng host ang aktor, at pinangalanan ng player ang pelikulang pinagbidahan ng aktor na ito. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang huling manlalaro — ang nagwagi.

Mga Kuwento

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Ang natitirang mga manlalaro ay nakaupo sa isang silid o sa kalye sa kanilang mga lugar. Tinutugunan ng host ang isa sa mga manlalaro at pinangalanan ang ilang hayop o ibon. Ang player na tinutugunan ng host ay dapat mabilis na maalala ang isang fairy tale kung saan ang pangunahing karakter ay ang pinangalanang hayop. Kung hindi siya mabilis na matawagan ng manlalaro, aalis siya sa laro. Sa ilang mga kaso, maaaring hilingin ng host sa player na sabihin sa lahat ito o ang fairy tale na iyon, halimbawa, kung walang nakakaalam nito. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa manatili ang huling manlalaro — ang pinaka-maparaan. Siya ang mananalo.

Anong kulay ang tag-araw?

Para sa mga batang nasa elementarya at sekondaryang edad.

Pinipili ang pinuno. Kinuha niya ang bola at ang iba ay nakatayo sa isang bilog. Inihagis ng pinuno ang bola sa ilang manlalaro at tumawag ng anumang kulay. Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay dapat mabilis na mahanap ang kanilang mga bearings at pangalanan ang anumang bagay ng tinukoy na kulay at mabilis na ihagis ang bola pabalik sa pinuno. Kung ang manlalaro ay walang oras upang i-orient ang kanyang sarili at ibigay ang bola o walang oras upang sagutin ang tanong sa loob ng ilang segundo, wala siya sa laro. Samantala, nagpapatuloy ang laro. Ang mananalo ay ang isa na tumagal ng pinakamatagal sa laro.

"Sabihin ang Iyong Sikreto"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Ang bawat tao ay may sariling mga lihim, maaari silang maging malaki at maliit. Ang larong ito ay binubuo lamang sa pagsasabi sa lahat ng tungkol sa ilang mga lihim. Pinipili ang pinuno. Kinuha niya ang bola at ang mga manlalaro ay tumayo sa isang bilog. Inihagis ng pinuno ang bola sa isa sa mga manlalaro. Dapat niyang mabilis na sabihin ang ilang lihim — parehong totoo, halimbawa, ang kanyang sarili, at naimbento, halimbawa, ang isa na posible sa prinsipyo.

Ngunit ito ay dapat na sumang-ayon na imposibleng ibigay ang mga lihim ng ibang tao, dahil ito ay pangit at walang puri.

Ang mga lihim ay maaaring maging simple, tulad ng: «Ang bata ay nakakuha ng isang deuce at itinama ito sa kanyang talaarawan para sa isang lima»; "Nilaktawan ng batang babae ang kontrol, ngayon ay itinatago niya ito sa kanyang mga magulang"; "Ang pusa ay nagnakaw ng isang piraso ng karne mula sa may-ari, at walang nakakaalam tungkol dito."

Kung ang isang manlalaro ay nabigong makabuo ng isang lihim nang mabilis o hindi naibigay ang bola nang mabilis, siya ay wala sa laro. Ang nagwagi ay ang pinakamatagal sa laro. Ito ang magiging manlalaro na may pinakamagandang reaksyon.

Papuri

Para sa mga bata sa edad ng senior school.

Pinipili ang pinuno. Ang natitira ay nakatayo sa isang bilog. Inihagis ng pinuno ang bola sa isa sa mga manlalaro. Ang manlalarong ito ay dapat mabilis na magbigay sa kanya ng ilang uri ng papuri, pagkatapos ay ihagis ang bola pabalik sa kanya. Kung ang manlalaro ay hindi mabilis na mai-orient ang kanyang sarili at magsabi ng ilang uri ng papuri o hindi nagawang ibigay ang bola sa oras, dapat siyang umalis sa laro.

Maaaring mag-iba ang mga papuri. Kung lalaki ang host, masasabi mo sa kanya ang mga bagay na ganito: "Napakalakas mo, matalino, matikas, matipuno, tapat, maparaan, masayahin," atbp. Kung babae ang host, masasabi mo sa kanya ang mga ganyang salita : “Napakaganda mo, malambing , cute, kaakit-akit, matalino, atbp. Ang nanalo ay ang pinakamatagal sa laro. Ibig sabihin, siya ang may pinakamabilis na reaksyon, tsaka mas marami siyang alam na papuri.

Tawanan, at tanging...

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Ang natitirang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang host ay halili na ibinabato ang bola sa isa o sa iba pang manlalaro, na pinangalanan ang ilang bagay. Ang gawain ng manlalaro ay upang mabilis na bigyan ang item na ito ng isang nakakatawang pangalan. Ang host ay nagsabi: «Pot», at ang player ay sumagot: «Cooker», ang host ay nagsabi: «Cat», ang player ay sumagot: «Fluffy». Dapat mabilis na ihagis ng manlalaro ang bola pabalik. Kung siya ay nag-aalangan at walang oras na magbigay ng isang nakakatawang pangalan o ihagis ang bola pabalik, dapat siyang umalis sa laro. Ang nagwagi ay ang isa na mananatili sa laro ang pinakamatagal.

"Ano ang iyong pangalan?"

Para sa mga bata na nasa edad na elementarya.

Pinipili ang pinuno. Ang natitirang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang pinuno ay humalili sa paghagis ng bola sa mga manlalaro, at kailangan nilang mabilis na sagutin ang isang napakasimpleng tanong: "Ano ang iyong pangalan?" Ang kahirapan ay kailangan mong ibigay hindi ang iyong pangalan, na alam ng lahat, ngunit isang uri ng palayaw. Halimbawa, maaaring sagutin ng isang batang lalaki na mahilig sa matematika ang tanong na "Ano ang pangalan mo?" Sagot: Mathematician. Maaari din niyang sagutin ang: "Knight", "Hero", "Musician", atbp. Ang pangunahing kondisyon ay ang palayaw ay tumutugma sa mga katangian ng karakter. Maaaring sumagot ang batang babae: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", atbp. Kung ang manlalaro ay hindi makasagot sa oras o walang oras upang mabilis na ihagis ang bola, pagkatapos ay dapat siyang umalis sa laro . Ang nagwagi ay ang nagtatagal ng pinakamatagal.

Mga nakakatawang tanong — nakakatawang sagot

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinili ang pinuno. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa paligid niya. Inihagis ng pinuno ang bola sa isa sa mga manlalaro at nagtanong ng anumang nakakatawang tanong. Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay dapat na mabilis na tumugon dito at agad na ihagis ang bola pabalik. Kung wala siyang oras upang sumagot sa oras at agad na ihagis ang bola, wala siya sa laro. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa manatili ang huling kalahok — ang nagwagi. Siya ang may pinakamabilis na reaksyon, bukod pa, mayroon siyang napakahusay na pag-unlad ng talino at imahinasyon.

Ang mga nakakatawang tanong ay maaaring ibang-iba. Halimbawa, nagtanong ang facilitator: "Bakit may apat na paa ang aso?" Maaaring sumagot ang manlalaro, «Dahil hindi siya makakatakbo ng mabilis sa dalawa.» O nagtanong ang host, «Bakit hindi tumutubo ang mga bulaklak sa North Pole?» Maaaring sumagot ang manlalaro: «Dahil walang naglalagay sa kanila doon.» Ang mga sagot at tanong, tulad ng nakikita mo, ay ibang-iba, ang pangunahing bagay ay dapat makita ng lahat na nakakatawa at kawili-wili.

Sino ang higit na nakakaalam

Para sa mga bata sa middle at high school.

Pinipili ang pinuno. Hawak niya ang bola sa kanyang mga kamay, at ang natitira ay bumubuo ng isang bilog. Ang pinuno ay naghahagis ng bola sa mga manlalaro, na tumatawag ng anumang liham. Ang manlalaro na nakatanggap ng bola ay dapat na mabilis na pangalanan ang lungsod, ilog, halaman, hayop, pati na rin ang pangalan ng batang babae o lalaki sa liham na ito. Maaari kang tumawag sa anumang pagkakasunud-sunod, ngunit mabilis, nang walang pag-aatubili. Ang bola ay dapat na ibalik kaagad. Kung ang manlalaro ay nag-atubiling, walang oras upang pangalanan ang isang bagay, umalis siya sa laro. Ang parehong bagay ay nangyayari kung hindi niya nagawang ibigay ang bola sa oras. Ang mananalo ay ang isa na magtatagal ng pinakamatagal sa laro.

"Manlalakbay"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Pinipili ang pinuno. Kinukuha niya ang bola, ang iba ay nakatayo sa paligid niya. Isa-isang ibinabato ng pinuno ang bola sa mga manlalaro, pinangalanan ang ilang bansa, lungsod, nayon o anumang iba pang lokalidad. Ang gawain ng manlalaro ay mabilis na sabihin kung ano ang personal niyang gagawin sa bansa, lungsod o nayon na ito. Halimbawa, sinabi ng host: «Africa.» Sumagot ang manlalaro, "Doon ako magpapaaraw at kakain ng saging." Kung tatawagan ng facilitator ang Switzerland, maaaring sagutin ng manlalaro na mag-i-ski siya doon. ang host ay tumawag sa America, at ang player ay tumugon na siya ay magnenegosyo doon, mag-aaral ng Ingles, atbp.

Dapat sagutin ng manlalaro ang tanong nang mabilis at agad na ihagis pabalik ang bola. Kung nag-aalangan siyang sumagot o walang oras upang mabilis na ibigay ang bola, aalis siya sa laro. Ang nagwagi ay ang nagtagal ng pinakamatagal sa laro.

Kabanata 3. Paglalaro at Pakikipag-usap — Mga Larong Pangkomunikasyon

"Pagtatapat"

Para sa mga batang nasa elementarya at sekondaryang edad.

Ang bilang ng mga kalahok ay mula sa 3-4 na tao, sila ay nakaupo sa isang kalahating bilog. Mahalagang lumikha ng komportableng kapaligiran.

Iminumungkahi ng facilitator na alalahanin ang isang malungkot o kalunus-lunos na pangyayari na nagpayanig sa isa o ibang manlalaro. Maaari mong gamitin ang mga kaso mula sa iyong sariling buhay at mula sa buhay ng iyong mga kaibigan at kakilala. Kapag nakayanan ng mga lalaki ang gawain, nag-aalok ang host na simulan ang pagsasabi ng mga nakakatawa, nakakatawang kuwento, habang pinapayagan itong magpantasya.

Ang host ay dapat maging tapat sa mga manlalaro, hindi pinipilit sila, ngunit sa parehong oras na nagpapaalala sa kanila na sundin ang mga patakaran ng laro. Hindi kinakailangan upang matukoy ang nagwagi dito, maaari mo lamang markahan ang isa o ilan sa pinakamaliwanag at pinakakawili-wiling mga manlalaro.

Ang larong ito ay tutulong sa mga bata na magbukas ng damdamin, turuan silang madama at maunawaan nang mas mabuti ang iba.

"Pader na Salamin"

Para sa mga bata mula 10 hanggang 16 taon.

Ang bilang ng mga manlalaro ay dapat na pare-pareho habang ang laro ay lalaruin nang pares. Ang mga bata ay nakatayo na nakaharap sa isa't isa at iniisip sa isip na mayroong isang transparent na salamin sa pagitan nila na naghihiwalay sa kanila, iyon ay, ang mga interlocutors ay nasa isang sitwasyon kung saan nakikita nila ang bawat isa nang perpekto, ngunit hindi naririnig.

Ang gawain ng mga manlalaro ay subukang makipag-usap ng anumang impormasyon sa kanilang mga kasosyo nang hindi gumagamit ng boses, ngunit gumagamit lamang ng mga non-verbal na bahagi ng komunikasyon: mga kilos, ekspresyon ng mukha, pantomime, atbp. sa paraang at sa ganoong anyo na ito ay nagiging naiintindihan ng kausap sa likod ng isang haka-haka na baso. Kapag nagkakaintindihan ang mga manlalaro, nagpapalitan sila ng tungkulin.

Ang larong ito ay nag-aambag sa pag-unlad ng kakayahan ng mga mag-aaral na maunawaan ang tinatawag na nakatagong impormasyon, na ipinapadala sa panahon ng komunikasyon sa pamamagitan ng di-berbal.

"Thread ng Ariadne"

Para sa mga batang 8-12 taong gulang.

Ang laro ay makakatulong sa mga bata na mas makilala ang isa't isa, magsaya at magsaya sa pakikipag-usap. Lahat sila ay magiging mas palakaibigan at nagkakaisa sa panahon ng laro. Upang maglaro, kailangan mo lamang ng isang bola ng thread at ng maraming mga character hangga't maaari.

Paupuin ang mga bata sa isang malaking bilog. Ang isa sa kanila ay iniimbitahan na kunin ang isang bola ng sinulid at simulan ang pagsasabi tungkol sa kanyang sarili sa lahat ng bagay na pumapasok sa kanyang isip. Halimbawa, ano ang pangalan niya, ano ang pinakagusto niyang gawin sa lahat, sino ang mahal niya, ano ang pinakamaganda niyang gawin. Ang oras para sa kwento ay 1 minuto. Kapag ang kalahok na ito ay nagsasalita tungkol sa kanyang sarili, hawak niya ang dulo ng sinulid sa kanyang kamay at ibinabato ang bola sa taong nakaupo sa tapat niya. Kung ang isang tao ay hindi nais na sabihin ang anumang bagay, kinuha lamang niya ang sinulid sa kanyang kamay, at inihagis ang bola sa susunod.

Kaya't ang bola ay ipinasa mula sa isa't isa, at ang lahat ng mga lalaki ay nagkakagulo. Ang susunod na gawain ay i-unravel ang web. Upang gawin ito, kailangan mong ibalik ang bola sa nakaraang kalahok, tinawag siya sa pangalan at muling pagsasalaysay ng kanyang kuwento tungkol sa kanyang sarili. Ang laro ay maaaring ituring na tapos na kapag ang bola ay bumalik sa isa na nagsimula nito.

"Mas tahimik, mas tahimik, tahimik..."

Para sa mga batang nasa middle school age.

Ang larong ito sa isang madali at masaya na paraan ay makakatulong sa mga bata na maging mas malapit sa isa't isa at madaig ang hadlang ng pagkamahiyain at pagkamahiyain. Nakakaakit ito ng maraming bata dahil ito ay masasabi lamang sa isang bulong, at mahal na mahal nila ito.

Ang lugar ng paglalaro ay dapat na libre hangga't maaari. Pumili ng isang pinuno - at hayaan siyang, dahan-dahan, lumapit sa mga bata at ibulong ang kanyang pangalan sa kanilang tainga, bilang tugon, dapat sabihin sa kanya ng mga bata ang kanila. Pagkaraan ng ilang sandali, ang pinuno ay dapat huminto, pagkatapos ay magsimulang lumapit muli sa mga bata, na ngayon ay tinatawag na hindi ang kanyang sarili, ngunit ang kanilang mga pangalan.

Upang gawing kumplikado ang laro, maaari mong gamitin ang mga sumusunod na opsyon. Anyayahan ang facilitator na ibulong sa kanyang tainga ang pinakamagagandang alaala sa buhay, ibulong ang kanyang paboritong libangan, ang pangalan ng kanyang paboritong libro ...

"Ang pangalan ko ay Avas, ano ang sa iyo?"

Para sa mga batang nasa middle school age.

Ang laro ay makakatulong sa mga bata na makilala ang isa't isa sa pamamagitan ng pagbuo ng mga pakikipagsosyo. Ipinakilala ng isang kalahok ang isa pa sa lahat, sinusubukang gawin ito sa pinaka-hindi pangkaraniwang paraan.

Ang mga lalaki ay nahahati sa mga pares at alamin ang tungkol sa isa't isa ng maraming impormasyon hangga't maaari na kailangang tandaan, at pagkatapos ay naging isang maikli ngunit orihinal na kuwento para sa buong kumpanya. Ang kwentong ito ay dapat maglaman ng kawili-wili at nakakaaliw na impormasyon. Ang bawat isa ay nagpapalitan ng pakikilahok, walang dapat makaramdam na iniiwan at iniiwan. Ang resulta ay isang kaaya-ayang pakiramdam ng pangangalaga at atensyon.

Kaya, ang bawat bata ay dapat pumili ng isang kapareha kung kanino siya ay hindi gaanong pamilyar, at magsagawa ng isang maikling pakikipanayam sa kanya, na dapat maglaman ng maraming mga katanungan: saan ka nakatira, ano ang gusto mo, sino ang iyong kaibigan, ano ang ang iyong karakter, ang iyong paboritong libangan ...

Pagkatapos ang mga tungkulin sa magkapares ay nagbabago, at ang nakinig ay nagsimulang magtanong. Bilang isang resulta, ang lahat ng mga lalaki ay nakaupo sa isang malaking bilog at ang bawat isa ay kumakatawan sa isang malaki at palakaibigan na kumpanya ng kanyang kapareha. Nakatayo siya sa likuran niya, ipinatong ang kanyang mga kamay sa kanyang mga balikat at sinabi sa kanya nang kawili-wili hangga't maaari tungkol sa lahat ng natatandaan niya.

"At mayroon kaming gas sa aming apartment, at paano ang tungkol sa iyo?"

Para sa edad ng elementarya.

Ang laro ay naglalayong tukuyin ang pagkakatulad at pagkakaiba ng mga bata. Sa huli, dapat silang mapanatag sa pag-iisip na hindi sila nag-iisa.

Lahat ay dapat may papel at lapis.

Pangkatin ang mga bata sa apat o tatlo, at ipagawa sa bawat grupo ang mga katangian o bagay na magkakatulad silang lahat. Marahil ang listahang ito ay maglalaman ng impormasyon na ang bawat isa ay may isang nakatatandang kapatid na lalaki, o parehong kulay ng mata, o paboritong libangan, paboritong pagkain ... Ang koponan na namamahala na isulat ang higit pa sa mga palatandaang ito sa isang tiyak na oras ay nanalo.

"Ikaw ay isang ladrilyo, ako ay isang ladrilyo, at lahat ay magkakasama - isang karaniwang bahay!"

Para sa mga batang preschool.

Sa larong ito, hindi dapat magsalita ang mga bata. Pangunahing kasangkot ang katawan, at sa tulong nito, dapat maramdaman ng mga bata ang kanilang sariling kahalagahan at pagka-orihinal, madama ang pakiramdam ng pagiging kabilang sa isang grupo.

Magbakante ng mas maraming espasyo hangga't maaari para sa paglalaro at bigyan ang bawat bata ng isang laban. Ang isa sa kanila ay nagsimula ng laro at naglalagay ng isang laban sa gitna ng silid, ang pangalawa ay naglalagay ng kanyang laban sa malapit upang sila ay magkaugnay. Pagkatapos ay magpatuloy sa parehong paraan hanggang ang lahat ng mga tugma ay inilatag sa sahig. Ang mga tugma ay maaaring ilatag ayon sa isang naunang pinag-isipang balangkas upang makakuha ng larawan o larawan ng isang bagay.

Ang mga posporo na inilatag sa sahig ay kumakatawan sa isang uri ng sketch, at ngayon ang lahat ng mga bata ay dapat maglatag ng isang katulad na larawan ng kanilang mga katawan sa sahig, at bawat isa ay dapat humipo ng isang tao.

Kapag ang lahat sa sahig ay matatagpuan sa paraang nababagay sa kanila, kailangan mong tandaan at ayusin ang posisyon ng mga katawan sa memorya. Pagkatapos silang lahat ay sama-samang bumangon, lumibot sa silid sa loob ng ilang minuto, at sa hudyat ng pinuno, muli nilang kinuha ang parehong posisyon na inookupahan nila ilang minuto ang nakalipas.

Ang larong ito ay tumutulong upang ipakita ang istraktura ng kumpanya, iyon ay, mga nakatagong mga kalakip at pakikiramay, dahil madalas na sinusubukan ng mga bata na kumuha ng posisyon sa tabi ng mga taong mas nalulugod silang makipag-usap. Dito mo rin makikilala ang isang impormal na pinuno — isang taong mapapaligiran ng maraming lalaki. Ang mga mahiyaing bata ay nasa gilid, at ang mga mas mapagpasyang mas malapit sa gitna.

Maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang tiyak na gawain: halimbawa, sa pamamagitan ng pag-aalok upang bumuo ng isang imahe ng isang partikular na bagay mula sa kabuuang bilang ng mga katawan - isang kotse, isang bahay, atbp.


Kung nagustuhan mo ang fragment na ito, maaari kang bumili at mag-download ng aklat sa mga litro

Mag-iwan ng Sagot