PSYchology

"Ang pangunahing kagandahan ng Pokémon ay ang pagpapahintulot sa iyo na pag-iba-ibahin kahit na ang isang nakakabagot at nakagawiang proseso bilang isang paglalakbay sa trabaho o paaralan: tayo ay nagiging isang laro na hindi bagay sa laro," sabi ni Natalya Bogacheva. Nakipagpulong kami sa isang cyberpsychologist para talakayin ang mga feature ng gamification, multitasking at augmented reality.

Ksenia Kiseleva: Halos nakuha na tayo ng Pokémon ngayong tag-init; literal na sinalo sila ng aking mga kasamahan sa balikat ng karton na pigura ni Freud, na nasa aming tanggapan ng editoryal. Nagpasya kaming bumaling sa mga eksperto upang maunawaan kung ano ang mabuti tungkol dito at kung ano, marahil, ang dapat alertuhan kami. Natalia, sinabi mo sa amin na ang mga kabataan ngayon, lalo na sa malalaking lungsod, ay kulang sa kilig, bagong karanasan, at ito ang isa sa mga dahilan na pumukaw ng matinding interes sa larong Pokemon Go. Ano sa palagay mo, saan nagmumula ang kakulangan ng mga karanasan at sensasyon na ito, kung kailan, tila, sa isang malaking lungsod mayroong maraming iba't ibang mga paraan upang aliwin at aliwin ang iyong sarili?

Natalia Bogacheva: Sa palagay ko, medyo mali na ihambing ang mga laro na kasama sa ating pang-araw-araw na buhay, tulad ng Pokemon Go, at ilang mga aktibidad na, siyempre, madaling mahanap sa isang malaking lungsod. Ang mga konsyerto, maging ang palakasan, ang pinaglalaanan natin ng oras sa ating buhay. Sa kabaligtaran, maraming mga laro — kabilang ang mga kaswal (mula sa salitang kaswal) na mga laro para sa mga telepono — ay hindi nangangailangan na ang mga ito ay patuloy na laruin. Maaari mong ipasok ang mga ito anumang oras, at ang gameplay mismo ay mayroon nito.

Sa pamamagitan ng paglalaro, nagdaragdag kami ng mga kawili-wiling karanasan, kabilang ang mga mapagkumpitensya, at napagtanto ang aming hilig sa pagkolekta.

Ang pangunahing kagandahan ng Pokémon ay pinahihintulutan ka nitong pag-iba-ibahin kahit na ang isang simple at tila nakakainip na gawain tulad ng pagpunta sa trabaho o paaralan, iyon ay, nagiging isang laro tayo na hindi akma sa laro. Medyo mahirap ikumpara ang ginagawa natin nang malay, naglalaan ng mahabang panahon, at mga laro na sa tingin natin ay lalaruin natin ng 2-3 minuto hanggang makarating tayo sa tindahan para sa tinapay. At kapag ito ay naging mas mahabang paglalakbay sa paligid ng lungsod, ito ay higit pa sa isang side process na hindi namin pinaplano kapag nagsimula kaming maglaro.

Maaalala rin natin ang ganitong kababalaghan bilang gamification: ang pagnanais na dalhin ang mga elemento ng laro sa pang-araw-araw na mga propesyonal na aktibidad, kapag upang mapataas ang produktibo, ipinapasok ng mga employer ang mga elemento ng laro sa proseso ng trabaho. Ang Pokemon Go ay isang halimbawa ng gamification ng ating pang-araw-araw na buhay. Iyon ang dahilan kung bakit nakakaakit ito ng maraming pansin ...

KK: Nahulog ba siya sa gamification trend?

N. B.: Alam mo, ang Pokemon Go ay hindi isang halimbawa ng gamification, ito ay isang standalone na laro pa rin. Bukod dito, ang produkto ay medyo kakaiba, dahil nagdaragdag kami ng isang kawili-wiling karanasan, kabilang ang isang mapagkumpitensya, at napagtanto namin ang aming hilig sa pagkolekta sa gastos ng oras na, tila, hindi namin maaaring gastusin sa anumang bagay.

KK: Ibig sabihin, mayroon tayong ilang dagdag na oras at ilang mga aktibidad na nagaganap sa parallel sa iba?

N. B.: Oo, para sa modernong henerasyon, sa pangkalahatan, ang pagnanais na gumawa ng ilang bagay nang sabay-sabay, o multitasking, ay karaniwan. Mukhang alam nating lahat na hindi ito humahantong sa isang makabuluhang pagtaas sa bilis ng paggawa ng mga bagay na ito. Alam namin na makakaapekto ito sa kalidad ng paggawa ng mga bagay na ito, ngunit sinusubukan pa rin naming gawin ito, at lalo na, ang paghuli sa Pokemon ay isa ring halimbawa ng multitasking.

KK: At kapag nadala kami at sa halip na 5 minuto sa kalsada para sa tinapay ay pumunta kami sa kalapit na kagubatan ng isang oras? At kapag napunta tayo sa ganitong estado ng daloy, pinakamainam na karanasan, kapag nakalimutan natin ang tungkol sa oras at nasiyahan sa proseso kung saan tayo ay lubusang nalubog, may panganib ba dito? Sa isang banda, ito ay isang kaaya-ayang karanasan, ngunit sa kabilang banda, ito ay sanhi ng hindi masyadong seryosong mga side activities.

N. B.: Dito maaari kang pumasok sa mga pilosopikal na hindi pagkakaunawaan sa loob ng mahabang panahon tungkol sa kung ano ang seryoso noon at kung ano ang kailangan mong gawin, dahil, siyempre, mayroong lahat ng ito na "kailangang magtrabaho", "kailangan mag-aral" ... Ngunit kami, bilang karagdagan , gumugol ng maraming oras sa iba't ibang aktibidad. Tungkol sa estado ng daloy, sa katunayan, iniugnay ng ilang mga may-akda ang paglitaw ng estado ng daloy habang naglalaro ng mga laro sa PC sa pangkalahatan, at partikular na ang Pokemon Go, sa posibilidad ng pagkagumon sa mga larong iyon. Ngunit dito kailangan mong maunawaan, una, na ang estado ng daloy mismo ay hindi lubos na nauunawaan ...

KK: At kung pag-uusapan natin ang mga positibong aspeto? Huwag tayong ma-addict. Ito ay malinaw na ang isang tiyak na bilang ng mga tao, tulad ng sinasabi mo, ay maliit, napapailalim sa pagkagumon. Ngunit kung magkakaroon tayo ng ganap na malusog na relasyon sa Pokémon, anong mga positibong aspeto ang nakikita mo sa libangan na ito?

N. B.: Ang mga laro tulad ng Pokemon Go ay higit pa sa kung ano ang karaniwang inaakusahan ng mga video game sa PC: pagpapalabas ng mga tao sa bahay sa halip na i-chain sila sa isang computer at pilitin silang maupo sa isang lugar sa lahat ng oras. Ang mga taong humahabol sa Pokémon ay magsisimulang gumalaw nang higit at mas madalas na lumabas. Ito mismo ay isang positibong epekto.

Bilang bahagi ng naturang laro, maaari mong makilala ang iba pang mga manlalaro, at ito ay humahantong, bukod sa iba pang mga bagay, sa paglitaw ng mga bagong pagkakaibigan.

Ang mga laro tulad ng Pokemon Go ay naglalaman ng napakaraming impormasyon na kailangan mong magamit. Halimbawa, ang mga bagay sa laro ay nakatali sa mga tunay na lugar ng interes, at kung titingin ka sa paligid, makakakita ka ng maraming bagong bagay, kahit na sa bahagi ng lungsod na tila kilala mo. Not to mention the fact na may dahilan para tuklasin ang bahagi ng lungsod na hindi mo alam. Makakakita ka ng mga kagiliw-giliw na gusali, bisitahin ang iba't ibang mga parke. Ito rin ay isang dahilan upang makipag-usap sa mga tao: sa loob ng balangkas ng naturang laro, maaari mong makilala ang iba pang mga manlalaro, at ito ay humahantong, bukod sa iba pang mga bagay, sa paglitaw ng mga bagong pagkakaibigan.

Noong tag-araw, nang ang laro ay sumabog pa lamang, sabihin nating, ang aming mga mobile phone, personal kong nakita ang isang kahanga-hangang bilang ng mga tao na nakaupo nang magkasama sa damuhan sa parke, sa isang lugar sa mga boulevards at nanghuhuli ng Pokemon, dahil sa laro mayroong isang pagkakataon upang akitin ang mga manlalaro sa ilang teritoryo, upang ang lahat ng manlalaro na nasa teritoryong ito ay makatanggap ng isang kalamangan. Sa ilang lawak, ang laro ay nagtitipon ng mga tao at, higit pa rito, naghihikayat ng kooperasyon sa halip na tunggalian: ang mga pagkakataon na makipaglaban sa isang tao sa laro ay limitado pa rin, ngunit ang mga pagkakataon upang tulungan ang isa't isa, upang maglaro nang sama-sama ay medyo sapat na ipinakita.

KK: Ang Augmented Reality ay madalas na pinag-uusapan na may kaugnayan sa Pokemon, bagaman walang sinuman ang tila alam kung ano ito. Maaari mo bang ipaliwanag kung ano ito, kung ano ang kinalaman nito sa Pokémon, at kung ano ang kinalaman nito sa ating buhay sa pangkalahatan. Paano ito mababago ng augmented reality?

N. B.: Sa pinaka-pangkalahatang anyo nito, ang augmented reality ay ang aming nakapaligid na realidad, na dinadagdagan namin ng mga virtual na elemento gamit ang iba't ibang teknikal na paraan (sa partikular, mga smartphone o GoogleGlass augmented reality glasses). Nananatili kami sa realidad, hindi tulad ng virtual reality, na ganap na binuo sa pamamagitan ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon, ngunit ipinakilala namin ang ilang karagdagang, sabihin nating, mga elemento sa realidad na ito. Na may iba't ibang layunin.

KK: Kaya, ito ay tulad ng isang hybrid ng katotohanan at virtuality.

N. B.: Masasabi mo.

KK: Ngayon, salamat sa Pokemon, nagkaroon kami ng kaunting pakiramdam para sa kung ano ang hitsura kapag ang Pokemon ay pinagsama sa aming tunay na mundo, at sa tingin ko ito ay napaka-interesante. Ang mga ito ay talagang mga sulyap sa hinaharap, na, tila, ay darating nang mas mabilis kaysa sa iniisip natin.


1 Ang panayam ay naitala ng editor-in-chief ng Psychologies magazine na si Ksenia Kiseleva para sa programa na «Status: in a relationship», radio «Culture», Oktubre 2016.

Mag-iwan ng Sagot