Programming para sa mga bata: kailan magsisimula, kung ano ang dapat matutunan

Maagang nagsimulang gumamit ng kompyuter ang mga bata ngayon. Nanonood sila ng mga cartoons, naghahanap ng impormasyon, nakikipag-chat sa mga kaibigan. Gumagawa din sila ng takdang-aralin at takdang-aralin. Samakatuwid, dapat silang turuan na makipag-usap sa electronics. Ngunit bakit eksakto at kailan magsisimulang gawin ito?

Sa mga klase sa computer science, ang mga millennial ay pangunahing natutong mag-type ng text, pinagkadalubhasaan ang Microsoft Windows (Basic at best) at naglaro ng Super Mario. Ngayon, ang mga computer para sa mga bata ay natural na gaya ng mga refrigerator. Paano matutulungan ang iyong anak na maging komportable sa digital na mundo at masulit ang palagiang pag-update nito? Alamin natin ito.

3 - 5 taon

Ang tamang edad para ipakilala ang isang bata sa isang computer. Sa edad na tatlo, ang mga bata ay nagkakaroon ng kontrol sa kalamnan sa mga pinong kasanayan sa motor ng mga kamay. Sa madaling salita, mapapansin na nila ang koneksyon sa pagitan ng mga kontrol sa keyboard at mouse at mga pagbabago sa screen. Sa edad na ito, maaari na nilang makabisado ang mga simpleng programa.

5 - 7 taon

Ang mga bata sa mas matandang edad ng preschool ay nakakatanggap lamang ng impormasyon mula sa kanilang sariling karanasan, ang impormasyon mula sa ibang mga tao ay hindi gaanong mahalaga para sa kanila at madalas ay hindi itinuturing na isang mapagkukunan ng katotohanan. Bilang karagdagan, hindi pa rin nakikita ng mga bata ang mga indibidwal na detalye, kaya mabagal silang sumulat at nagbabasa (halimbawa, ang pahina ng isang libro ay isang hindi mahahati na bagay para sa kanila). Mahirap para sa kanila na bumuo ng mga paghatol at konklusyon.

Kung tatanungin mo ang isang bata kung ano ang tatahi ng kamiseta mula sa: papel, tela, bark ng birch, polystyrene o goma, pipiliin niya ang tela, ngunit malamang na hindi niya maipaliwanag kung bakit ganoon ang sagot niya. Sa 5-7 taong gulang, hindi maaaring turuan ang isang bata ng mga pangunahing kaalaman sa algorithmization (halimbawa, sumulat ng algorithm para sa pagkalkula ng expression y u2d 6a – (x + XNUMX) o ilarawan ang isang algorithm para sa paggawa ng takdang-aralin sa matematika). Samakatuwid, mas mahusay na simulan ang pag-aaral ng programming mula sa edad na walo at hindi mas maaga.

I-enroll ang iyong anak sa isang kurso sa maagang pag-unlad ng wika o mental arithmetic. Ang isang mahusay na solusyon ay upang tumuon sa mga soft skill at bumuo ng isang malikhaing direksyon: mga seksyon ng sports, sining o paaralan ng musika.

8 - 9 taon

Sa edad na ito, bumababa ang antas ng egocentrism, handa na ang bata na maniwala sa mga hatol ng guro at sa gayon ay naiintindihan ang impormasyon. Ang syncretism (ang pagnanais ng bata na kunin ang koneksyon ng mga impression para sa koneksyon ng mga bagay, halimbawa, ang buwan ay hindi bumabagsak dahil ito ay namamalagi sa kalangitan) ay nawawala din, at posible na maunawaan kung paano gumagana ang pinakasimpleng mga mekanismo.

Tinutukoy ng mga psychologist ang mga zone ng proximal at aktwal na pag-unlad - mga kasanayan na nabuo sa magkasanib na mga aktibidad sa ibang mga tao. Ang magagawa ng bata nang nakapag-iisa (halimbawa, magsuot ng mga simpleng damit) ay nasa zone ng aktwal na pag-unlad. Kung hindi pa rin niya alam kung paano itali ang kanyang mga sintas ng sapatos nang walang mga senyas ng isang may sapat na gulang sa malapit, kung gayon ang kasanayang ito ay nasa zone ng proximal development pa rin. Sa silid-aralan, ang guro ay lumilikha ng isang sona ng proximal na pag-unlad.

Kaya ang bata ay bumuo ng visual-figurative at heuristic na pag-iisip (kapag posible na gumawa ng mga pagtuklas), natututo siyang lutasin ang mga problema para sa lohika sa graphical at block form. Upang matagumpay na makabisado ang programming sa edad na ito, kailangan mo ng pangunahing kaalaman sa matematika ng paaralan: karagdagan, pagbabawas, pagpaparami at paghahati sa pamamagitan ng isa at dobleng digit na mga numero sa loob ng 10.

Kailangan mo ring malutas ang mga problemang kombinatorial. Halimbawa: ang pusang si Murka ay nanganak ng 8 kuting (6 malambot at 5 pula). Ilang kuting ang ipinanganak na parehong malambot at pula? Bilang karagdagan, kailangan ng mga bata ang kasanayan sa paglutas ng mga lohikal na problema, tulad ng mga graphic na labyrinth, rebus, pag-compile ng mga simpleng algorithm, at paghahanap ng pinakamaikling landas.

10 - 11 taon

Sa mga baitang 4-5, bilang karagdagan sa pagsasagawa ng mga elementary algorithm (halimbawa, markahan ang sumusunod na algorithm sa mapa No. 1: umalis sa Ozersk, pumunta sa Okeansk), natututo ang bata ng mga panuntunan sa syntax ng programming language, at nagsimulang magtrabaho. na may mga branching algorithm, nested loops, variables, at procedures.

Upang gawin ito, kailangan mong bumuo ng abstract-logical na pag-iisip: magtrabaho kasama ang iba't ibang mga performer, independiyenteng ipasok ang code ng programa at bumuo ng mga ugnayang sanhi-at-epekto kapag nilulutas ang mga problema sa matematika at lohikal. Kaya, bilang isang performer, maaari tayong gumamit ng isang computer character na maaaring magsagawa ng iba't ibang mga aksyon sa virtual na mundo: tumalon, tumakbo, lumiko, at iba pa.

Sa mga gawaing pang-edukasyon, kinakailangan, halimbawa, na ilipat niya ang isang kahon. Upang gawin ito, kailangan ng bata na ipasok ang mga kinakailangang utos sa programa sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ito ay bubuo ng abstract na lohikal na pag-iisip, malinaw na nakikita ng bata kung paano gumagalaw ang kanyang karakter, at naiintindihan kapag nagkamali siya kapag nagsusulat ng mga utos sa programa.

Ang mga bata mismo ay naaakit sa teknolohiya at lahat ng bago, kaya mahalaga para sa mga magulang na idirekta ang interes na ito sa isang kapaki-pakinabang na direksyon. Ang programming ay tila isang masalimuot at hindi naa-access na lugar, napapailalim lamang sa iilan. Kung maingat mong titingnan ang mga interes ng bata at bubuo nang tama ang kanyang mga kasanayan, maaari siyang maging "ganun na henyo sa kompyuter."

Tungkol sa Developer

Sergey Shedov - tagapagtatag at direktor ng Moscow School of Programmers.

Mag-iwan ng Sagot